ทีมพัฒนา FINAL FANTASY XIV ปล่อยภาพตัวอย่างของเกมออกมา 2 ภาพ โดยภาพหนึ่งเป็นภาพของตัวเกมในรุ่นปัจจุบันที่รันบน DirectX 9 และอีกภาพเป็นตัวเกมรุ่นต่อไปที่เพิ่มการรัน DirectX 11 มาให้ จากภาพจะเห็นว่ามีการเพิ่มเงาสะท้อนและปรับเพิ่มมิติของแสงเงาเข้าไปให้ดูสมจริงขึ้น
สำหรับตัวเกมรุ่นต่อไป FINAL FANTASY XIV: Heavensward ที่เป็นรุ่น 3.0 มีกำหนดวางขาย 23 มิถุนายนนี้ แต่จะมีการปล่อยตัว benchmark ออกมาให้ลองสัมผัสกับกราฟิกที่ถูกปรับเป็น DirectX 11 ในเร็วๆ นี้(บางแหล่งข่าวบอกว่าปลายเดือนนี้) ดูรูปท้ายข่าวครับ
ที่มา: gamerescape
DirectX 9
DirectX 11
เปรียบเทียบทั้งสองรุ่น
Comments
ระหร่าง => ระหว่าง
ภาพนึง => ภาพหนึ่ง
กราฟฟิก => กราฟิก
เสริมครับ ภาพอยู่หลัง break ด้วยครับ
แก้แล้วครับ
The Dream hacker..
ภาพนึ่ง => ภาพหนึ่ง
แล้วถ้าเป็น DirectX 12 จะต่างกับ DirectX 11 มากขนาดไหนกัน
ลองดูความต่าง 9 กะ 10 ครับ 11 ไป 12 ก็คงมาแนวเดียวกัน
แสงเงาเข้มขึ้น กับมีเงาสะท้อน ไม่น่าเกี่ยวอะไรกับความสามารถของ DirectX อ่ะ
DX9 มันทำเงาสะท้อนบนพื้นผิวไม่ได้มั่งครับ โดยเฉพาะวัตถุที่มีความเงาหรือมันวาว
หรือหากทำได้โดยใช้เทคนิคพิเศษเพิ่มเข้าไป อาจเป็นภาระของการ์ดจอที่ต้องคิดมากกว่าที่มันรู้
จำได้นานมากแล้ว สมัยที่เกมส์เริ่มทำหมอกควันให้สมจริงขึ้น การ์ดจอรุ่นสูงที่ไม่รองรับกระตุกยิกๆเลย แต่เจอการ์ดจอใหม่แต่รุ่นล่างๆ ทำงานสบาย ทั้งที่การ์ดจอทั้งคู่ห่างกันไม่ถึง3ปี (บน cpu เดียวกัน)
ผมว่ามันแค่ดูเหมือนเงาเข้มขึ้น เพราะการกำหนดแหล่งกำเนิดแสงไม่ดีพอของคนออกแบบมากกว่าครับ
คิดว่าความสามารถของ Direct X มันเพิ่มเรื่อย ๆ ทำให้ลักษณะการทำงานซับซ้อนมากขึ้นเรื่องแสง แต่การออกแบบของนักพัฒนาเกมอาจจะไม่ได้จัดการรายละเอียดพวกนี้ให้เหมาะสมเท่าไหร่
เงามันเลยดูแข็ง เข้ม
เพจตัวอย่างผลงานถ่ายภาพ / วีดีโอ
ตอบในเชิงเทคนิค
เงาที่เพิ่มขึ้นมาคือ AO ที่เป็นเงาจากแสงบรรยากาศ ในการเรนเดอร์ในเกมมีการจำลองเงาประเภทนี้ได้ตั้งแต่ DX9-10 แล้วครับ แต่ไม่ถูกต้องตามความจริงเท่าไร ภายหลังพัฒนาขึ้นมาเป็น HBAO ที่แม่นยำขึ้นใน DX11 อย่างที่เห็นในภาพ จะช่วยขับเน้นรายละเอียดเล็กๆ ซอกหลืบมุมอับ ให้ดูมีมิติขึ้นครับ
เงาสะท้อน Reflection ที่เราเคยเห็นใน DX9 มักจะเป็นการแสดงภาพสะท้อนที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ไม่ใช่การสะท้อนจากวัตถุรอบข้างจริงๆ แต่ในยุคหลังๆก็มีการพยายามจำลองให้เกิดเงาสะท้อนจากวัตถุจริงขึ้นมาบ้าง แต่มักจะเห็นแค่บนวัตถุผิวระนาบเดียว เช่น ผิวน้ำ ผิวถนน พื้นหินอ่อน แต่ใน DX11 สามารถคำนวนภาพสะท้อนจากวัตถุจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพและแม่นยำมากขึ้นแล้วครับ ทำให้สามารถสร้างวัตถุผิวมันเงาได้หลากหลายมากขึ้น
ตอบแบบสรุป เกี่ยวสิครับ
เงาสะท้อนที่เตรียมไว้ล่วงหน้านี่เป็นยังไงครับ รบกวนอธิบายหน่อย
คือผมพยายามนึกตามว่าถ้าเอาตัวละครของเราไปส่องในน้ำ มันก็ไม่น่าใช้ภาพที่เตรียมไว้ล่วงหน้านะ
น่าจะหมายถึงเงาสะท้อนที่เกิดบนวัตถุอื่นอย่างพวกแจกัน ลูกแก้ว อะไรพวกนี่มั้งครับที่ต้องเตรียมเงาสะท้อนสะภาพแวดล้อมไว้ ส่วนพวกพื้นระนาบแบบพื้นน้ำ ถนน พื้นหินอ่อน น่าจะพอเงาสะท้อนได้
The Dream hacker..
จริงๆเปลี่ยนเยอะมากนะครับ การเปลี่ยน DX9 > DX10/11 จะทำลายข้อจำกัดของ Shader Model 3.0 ที่มีมาเนิ่นนานได้ ทำให้สร้าง Shader ที่ซับซ้อนได้มากขึ้นเช่น HBAO อย่างเงาสะท้อนเนี่ย น่าจะทำไม่ได้บน DX9 แน่ๆครับ (Deferred Shading)
นอกจากนี้ตัว DX11 เองยังมี Tessellation/Tessellation Shaders ที่ทำให้พื้นผิวสมจริงขึ้นด้วยครับ อันนี้สังเกตุได้จากพื้นผิวด้านหลัง พื้นผิวของเสา และฝ้าสีขาวด้านบน จะเห็นว่าตัวพื้นผิวของ DX11 ไม่ได้เรียบๆเหมือน DX9 แต่มีลักษณะนูนสมจริงครับ
Russia is just nazi who accuse the others for being nazi.
someone once said : ผมก็ด่าของผมอยู่นะ :)
จะว่ายังไงดี ผมก็ไม่ค่อยว่างชื่นชมฉากอะไรขนาดนั้น ที่ไม่ชอบคือแสงฟุ้งที่หน้าต่าง มันดูเว่อร์เกินไป (แสงจากหลอดเฟ้อๆแบบ MGS TPP ก็ไม่ไหวนะ เข้าใจว่าท่านเทพแกแถมมา แต่ออกจะรำคาญตามาก)
รู้สึกเหมือนกันครับว่ามันขาดๆ เกินๆ เรื่องแสงเงาของเกมตอนนี้ยังไงไม่รู้ คงต้องรอดู 3.0ก่อน
The Dream hacker..
ส่วนตัวผมว่ากราฟฟิกเกมส์นี้เข้าขั้นผิดหวังบางฉากพอดูเนียนไปได้ แต่บางฉากยิ่งเมืองที่ปราสาทเป็นหินขาวๆ อยู่แถวทะเลนี้แบบไม่รู้จะบรรยายยังไงเลย แสง สี การปั้นโมเดล เทกเจอร์ นึกว่าเล่นเกมส์หลงยุค ส่วนมากพวกตึกรามบ้านช่องนี้ไม่ไหวจริงๆ
เกมมันไม่หลงยุคหรอกครับ แต่ตอนแรกเขาทำเต็มสเปคกะลง PC - PS3 แต่ปรากฎว่า PS3 มีข้อจำกัดมากกว่าที่คิด (ต้องดูว่านี่แทบจะเป็น MMO open world เกมเดียวบน PS3) ใช้เวลา 1 ปีสร้างเกมใหม่ พอร์ทกราฟฟิคของเก่ามาใช้แต่ลดความซับซ้อนในการคำนวนลง แต่ไปเน้นเกมเพลย์ให้สนุกขึ้น กับอีก 1 ปีในการเพิ่มลูกเล่นให้เกมสมบูรณ์มากขึ้น ก็พอดีเวลาออกภาค PS4 คนที่เลิกเล่นไปตั้งแต่แรก + ผู้เล่นหน้าใหม่ ก็เริ่มเข้ามาเล่นจนเกมเริ่มจะมีชื่อเสียง(ซะที) นับแค่ตัวเกมมันก็อายุ 2 ปีจากที่โดนลดสเปคมาแล้ว (ถ้าจะนับตั้งแต่แรกจำได้ว่าของแจกปีใหม่ปีแรกเป็นปีกระต่าย จนนี่ปีแพะแล้วครับ ผ่านปีใหม่มา 5 ครั้งแล้วครับ) อย่าไปเทียบกับ Black Desert ครับ ลองเทียบกับ Tera หรือ Blade&Soul ดู เกมนี้สวยกว่าเยอะครับ
ผมไม่เข้าใจเรื่องแสงฟุ้งจริงๆ - -" คือในชีวิตจริงผมก็ไม่เห็นแสงมันเป็นแบบนั้น
คิดเหมือนกัน ไม่ชอบแสงฟุ้งมากๆ มันแยงตาด้วย โดยบางเกมส์ใส่มาเยอะเกินจนนึกว่าอยู่บนสวรรค์อ่ะ มองอะไรก็มัวๆไปหมด
Glide
ไม่แก่จริงไม่รู้จักนะนี่
patch หลอกกันอุตลุต
ผมว่าเดี๋ยวนี้ความสมจริงของภาพในเกมส์มันไม่ได้อยู่ที่Engineที่ใช้เท่าไหร่หรอก
มันอยู่ที่การออกแบบองประกอบในฉากนั้นๆมากกว่า
ดูอย่างในเบื้องหลังหนังเรื่องStartrekสิ CGค่อนข้างอยู่ในระดับห่วยเลย แต่พอใส่ฝุ่นบนจอเข้าไปปุ๊ป มันดันดูสมจริงขึ้นมาซะงั้น
บางอย่างมันก็เหมือนเส้นผมบังภูเขาน่ะผมว่า
โปรดิวเซอร์ Yoshi-P เคยพูดไว้เหมือนคุณเลยครับ ในตอนอัลฟ่า (2.0) มีคนถามถึง DX11 เขาบอกว่ายังไม่จำเป็น เพราะแค่ของที่มีใน DX9 ก็สามารถสร้างบรรยากาศสวยๆให้ผู้เล่นได้อยู่แล้ว อยู่ที่การจัดวางองค์ประกอบมากกว่า แค่ควบคุมสีแสงบรรยากาศให้ดี ได้ภาพออกมาสวยคุ้มค่ากว่าใช้เทคนิคเรนเดอร์แพงๆ แล้วก็ทิ้งท้ายไว้ในตอนนั้นว่าอาจจะทำเมื่อ PS4 ออกแล้ว เพราะเขายังไม่เห็นสเปคของ PS4 เลย (ตอนนั้นยังไม่ออก)
กราฟิกไม่เท่าไหร่ แต่คนที่เล่นอยู่แล้วต้องบังคับซื้อภาคเสริมตัวนี้ แถมจ่ายรายเดือนต่ออีก :P
ไม่ได้บังคับนะครับ ไม่ซื้อภาคเสริมก็ยังเล่นได้เท่าเดิม แค่ไม่มีของใหม่ใช้เองเท่านั้น คุณจะเห็นคนอื่นใส่ของใหม่เดินผ่านหน้าคุณได้เพราะคุณจะได้อัพเดทแพช แต่เควสสำหรับให้คุณเดินทางไปยังดินแดนใหม่เพื่อเอาของเหล่านั้นจะไม่มี
อย่างไรก็ตามไม่อยากสปอยล์ แต่ผมเล่นเนื้อเรื่องภาคแรกจบแล้ว แทบจะจ่ายซื้อพรีออร์เดอร์เลยทีเดียว แต่ยังยั้งใจไว้ว่าเรื่องเสียตังไม่ต้องรีบ แต่ยังไงก็ซื้อแน่ๆครับ
ไม่ได้อึ้งกับ DX11 เท่าไหร่ เพราะ DX9 นี่มันก็เก่ามากแล้ว =_=
แต่รู้สึกว่าผมก็โอเคกับภาพ DX9 แล้วนะ สวยแล้ว
ไม่ค่อยเน้นเสพกราฟฟิคเท่าไหร่ เอาสวยระดับนึง ฟินๆ แต่ขอเกมเล่นสนุก