นอกจากซีรีส์ Seiken Densetsu แล้ว Square Enix ยังมีเกมซีรีส์ SaGa สมัยยุค Super Famicom ที่ไม่ได้ถูกนำมาทำตลาดภาษาอังกฤษเช่นกัน
เมื่อปี 2016 เกม Romancing Saga 2 ถูกนำมารีมาสเตอร์ลงสมาร์ทโฟน และออกเวอร์ชันภาษาอังกฤษด้วย คราวนี้เป็นคิวของ Romancing SaGa 3 ที่ออกในปี 1995 และ SaGa: Scarlet Grace ที่ออกเฉพาะบน PS Vita ในปี 2016 ถูกแปลมาเป็นภาษาอังกฤษพร้อมกันทีเดียว
Romancing SaGa 3 เวอร์ชันนี้จะออกทั้งบน PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, สมาร์ทโฟน Android/iOS รวมถึง PS Vita ด้วย (ยังไม่ตาย!) การแปลเป็นภาษาอังกฤษครั้งนี้ ถือว่าแฟนๆ ต้องรอกันนานถึง 23 ปี
ส่วน SaGa: Scarlet Grace ที่เดิมทีมีเฉพาะเวอร์ชันญี่ปุ่นบน PS Vita จะใช้เวอร์ชันอัพเกรด SaGa: Scarlet Grace - Ambitions ที่ออกในปี 2018 แต่มีเฉพาะภาษาญี่ปุ่นเช่นกัน โดยจะลง PS4, Nintendo Switch, PC, สมาร์ทโฟน (ไม่มี Xbox One)
ทั้งสองเกมยังไม่ระบุวันวางขาย บอกว่าเพียง "เร็วๆ นี้"
ที่มา - VentureBeat
Comments
ลบๆ ผิดข่าว
ผมคิดว่าเรื่องการแปลเกม RPG เป็นภาษาอังกฤษคือจุดอ่อนของเกม JRPG มาโดยตลอด ไม่เข้าใจว่างานแปลนี่มันยากหรือใช้เงินใช้เวลามหาศาลขนาดไหน ทำไมถึงไม่ค่อยจะยอมแปลกันตั้งแต่สมัยก่อนแล้ว
ในด้านการทำงานก็น่าจะสามารถทำงานไปพร้อม ๆ กับงานอื่น ๆ เช่น develop หรือ artwork ก็ยังได้ อีกทั้งยังสามารถนำเนื้อเรื่องส่วนที่เป็น text ไป group ไว้ที่เดียวกัน เวลา develop ก็ใช้เรียก reference number เอาว่าหมายถึง text ชุดไหน เวลาแปลเป็นภาษาอื่นก็ไม่น่าจะกระทบงาน develop ส่วนอื่นมากนัก
สุดยอดของความไม่เข้าใจ ตลาดใหญ่ทั่วโลกแต่กลับไม่ทำแต่เนิ่น ๆ
That is the way things are.
บ.เกมญี่ปุ่นในสมัยนั้นคงไม่รู้ว่ามีแฟนๆ อยู่ทั่วโลกอ่ะครับ
การแปลมันไม่ได้แค่ “แปล” แล้วจบนะครับ บางอย่างมันมีเรื่องวัฒนธรรมที่ต่างกัน ทำให้ต้องเปลี่ยนหลายอย่าง เขาถึงเรียกว่าเป็นการ “Localize” ไงครับ
ยกตัวอย่าง เกม Wizardry ซึ่งเป็น WRPG Dungeon Crawler เกมแรกๆของโลก ซึ่งก็ตามเกม RPG ยุคแรกๆ คือมักจะใส่มุขตลกแบบฝรั่งเข้ามา และจะไม่ได้ซีเรียสมากเท่าไหร่
มีอาวุธชิ้นนึงชื่อ Cuisinart ซึ่งหมายถึงมีดทำครัว แต่คนญี่ปุ่นไม่รู้จักคำนี้ ทำให้แปลไปว่า “ดาบของช่างตีดาบในตำนาน คุชินาร์ท”
ที่ตลกคือ ด้วยความไม่เข้าใจในวัฒนธรรม หลายๆอย่าง ทำให้โทนเนื้อเรื่อง Wizardry ver ญี่ปุ่น จะซีเรียสกว่าของฝรั่งครับ
อีกอย่าง การเขียนโปรแกรมสมัยก่อน ก็ไม่ได้มีการแยกตัวหนังสือแบบสมัยนี้หรอกครับ ถ้าสมัยนี้จะเห็นว่าการแปลมันเร็วขึ้นมากๆ เพราะเขาหันมาแยกข้อความ และทำ script แยกแล้ว บางเกมอย่าง pokemon ก็ขายทั่วโลกได้เลย
แล้วอีกกรณี อันนี้เฉพาะเกม Dragon Quest ที่จะใช้เวลาแปลเป็นปี สาเหตุเพราะคุณโฮริอิ ยูจิ โปรดิวเซอร์และคนเขียนบท เขาเป็นพวกบ้าความเพอร์เฟค และมีการแก้ไขบทตลอดเวลา จนถึงวันที่เกมเสร็จนั่นแหละ การแปลถึงไม่สามารถเริ่มได้ รวมถึงการพากย์เสียงด้วย
สังเกตว่า ถ้าเป็นภาค re release หรือ remake จะไม่มีปัญหาในการใส่เสียงพากย์ รวมถึง DQXIS ที่กำลังจะออก ก็ถึงขั้นที่จะออกพร้อมกันทั้ง ญี่ปุ่นและอังกฤษด้วย
ตรงข้ามกับ Cuisinart ก็ you spoony bard! นี่แหละ
สมัยนี่น่าจะไม่ยากแล้วครับ
แต่ถ้าเกมเก่าๆเอามาแปลนี่น่าจะยากครับ มันคงไม่ได้เป็นโปรแกรมแบบ dynamic แบบทุกวันนี้ เครื่องไม้เครื่องมือก็ตามสมัย engine กลางมีรึยังก็ไม่รู้ นึกถึงอารมณ์เขียนโปรแกรม ด้วย QBASIC เลย ถ้ามันทำยากบวกไม่ได้ target ว่าจะขายทั่วโลกแต่แรกก็คงไม่ทำกัน
แปลยากโคตรรรรร ครับ
เพราะ เนื้อเรื่อง ดำเนินด้วยบทสนทนา ทำให้ รายละเอียดของการสนทนามีผลต่อเนื้อเรื่อง
และพอแปลจาก Jap มาเป็น Eng หลาย ๆ ครั้งมันมีทางออกที่เหมาะสม
อย่างเช่นคำแทนตัวสรรพนามบุรุษที่หนึ่ง Watashi, Boku, Ore ซึ่ง Eng มันมีแค่ I, me ซึ่งก็ไม่ตอบความหมายของสามคำนั้นได้ครบ
นี่แค่บทสนทนาทั่วไป ไม่ต้องพูดถึง มุขเล่นคำ หรือ มุขเฉพาะวัฒนธรรมท้องถิ่นอีก
ขอรวบตอบทุกท่านไว้ที่เดียวเลยแล้วกันนะครับ
ผมยังไม่คิดว่าการแปลยากอะไรขนาดนั้น เพราะในสมัยนั้นก็มีการแปลหนังสือภาษาอังกฤษเป็นญี่ปุ่น และจากภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษ ไม่ว่าจะเป็นหนังสืออ่านทั่วไป นิยาย งานวิชาการ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม สถาปัต ประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม การทำครัว เรื่องคำศัพท์มันมีความหลากหลายมากกว่าเกมหลายเท่าอยู่แล้วครับ
ผู้คนในวิชาชีพสายแปลงานที่แท้จริง ผมเชื่อว่าก็มีความเชี่ยวชาญในระดับหนึ่งอยู่แล้ว แต่สิ่งที่ทำให้การแปลเกม JRPG ของญี่ปุ่นล่าช้า ผมเชื่อว่าเป็นเพราะการขาดวิสัยทัศน์ที่ถูกต้องมากกว่า
อนึ่ง แนวคิดเรื่องการแปลแบบที่หลายท่านเรียกว่า dynamic นี่ คือผมคิดได้ตั้งแต่สมัยผมเล่นเกมพวกนี้ตั้งแต่เด็กแล้วนะครับ ไม่ว่าจะ Breath of Fire, Romancing Saga คือผมเชื่อว่า ถ้าเด็กอย่างผมคิดได้ ทำไมผู้ใหญ่ตอนนั้นมันคิดไม่ได้
That is the way things are.
ผมยังคิดเหมือนเดิมฮะ คือบ.เกมญี่ปุ่นกลัวจะไม่คุ้มค่าที่จะลงทุนแค่นั้นแหละ
ถ้าบอกว่าเพราะแปลยาก ก็ต้องบอกว่าผมจำได้ว่ามีกลุ่มที่เอา ROM SNES มาแปล ซึ่งก็คนธรรมดาๆ ที่รวมกลุ่มกันแปลเป็นภาษาต่างๆ แม้กระทั่งภาษาไทยยังมี แล้วทำไมบ.ยักษ์ใหญ่จะทำไม่ได้
คนที่เอามาแปลตอนนั้นคือต้องมา disassembly เอง แล้วก็มาหาตาราง bitmap ใส่ตัวอักษรใหม่เข้าไป ต้อง optimize โน่นนี่นั่นก็ไม่เห็นจะมีปัญหาอะไร แถมแปลออกมาได้เข้าใจดี แทบไม่เสียรสชาติเลยด้วยซ้ำ (น่าจะแปลดีกว่าพวกแปลมังงะในปัจจุบันอีก)
+1 Fansub ทำแล้วไม่ได้เงินทำไมทำได้ บริษัทที่ทำขายได้กำไรดันทำไม่ได้
ป.ล. RS3 นี่ดูผ่าน ๆ ยังกะ FF6
เทคโนโลยีไม่ผิด คนใช้มันในทางที่ผิดนั่นแหละที่ผิด!?!
ผมเคยคิดว่าน่าจะมีบริษัทที่ทำ DLC ภาษาออกมาขายบ้างนะ ถ้ามีจะยอมซื้อ
ไปเจรจากับบริษัทเกมส์ต่างๆ ขอทำ DLC ภาษาต่างประเทศที่บริษัทหลักไม่ทำ มาทำขายเองซะเลย
น่าจะทำเป็นธุรกิจได้ แต่ที่ยังไม่มี คงเพราะมันไม่ work หล่ะมั้ง เดาเอา
สมัยก่อน EA ทำภาษาไทยออกมาขายเกือบทุกเกมนะ แต่คนไทยไม่นิยมเล่นของถูกลิขสิทธิ์ EA ก็เลยเลิกทำ เพราะทำไปแต่ไม่ได้อะไรกลับคืนอ่ะครับ
ที่เค้าไม่อยากลงทุนกันเพราะสาเหตุนี้ด้วยครับ
ผมกำลังสงสัยว่าคุณเล่นรอมตัวไหน ใช้ FFIV ของ Joker หรือเปล่า ตัวนั้นนี่โดนข้อจำกัดของ HW เล่นซะจนแปลแล้วไม่เหลือเค้าเดิมเลยครับ (อ๋อ แต่ถ้าเป็น DQ1 อันนั้นเขายอมใช้ fixed font ซึ่งอ่านรู้เรื่องแต่ฟอร์แมทเพี้ยนทั้งหน้า)
อันนั้นช่างมันก่อน ผมไม่เคยทำ localize เอง แต่ว่าสมัยตอนทำเกมเคยมีโปรเจคของบริษัทที่จ้าง outsource มาช่วยทำ เป็นการ localize เกมญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษ คนที่ทำนี่ไม่ใช่คนแปล (มีคนแปลมาให้แล้ว) แค่ implement อย่างเดียว
ผมเคยไปเกาะเขาดูว่าเขาทำอะไรยังไงนิดหน่อย
ส่วนตัวผมเข้าใจว่า เหตุผลที่เขาจ้างคนนี้ทำ คือเขาได้ JLPT ระดับสอง (เทียบเท่า N3 ปัจจุบัน ... เอ๊ะหรือ N2) ซึ่งความสำคัญของมันก็คือ ไอ้โค๊ดเวรนี่เขียนคอมเมนท์ทั้งหมดด้วยภาษาญี่ปุ่นครับ และการแกะโค๊ดภาษา C มันก็ไม่ได้สนุกนัก (โปรเจคเป็นบน NDS ครับ)
คืออันที่จริง เกมเขาก็มี String Table (อันนี้สำคัญมาก ใครทำโปรแกรมแล้วไม่ทำไอ้นี่ ตอนทำ Localize บอกเลยว่าถึงตาย) แต่ความยากของมันก็ยังมี เพราะว่าต้องเทสต์ว่าพอแปลแล้วใส่ไปในโปรแกรมแล้วหน้าจอจะเพี้ยนมั้ย ข้อความทะลุหรือเปล่า และมี String บางส่วนที่เป็น Dynamic String อันนี้ต้องแกะทั้งโปรแกรมค่อย ๆ หาเลยว่ามันอยู่ตรงไหน
ในทางเทคนิคแล้ว มันไม่ยากครับ แต่มันถึก มันเป็นงานใช้กำลังยิ่งกว่างานพอร์ทอีกนะ
นี่พูดถึงเรื่องทางเทคนิคอย่างเดียวครับ
FFIV ของ Joker นี่ผมเดาว่าเป็นภาษาไทยใช่มั้ยครับ ถ้าใช่ต้องบอกเลยว่าผมไม่เคยเล่น
ผมเล่นแต่ภาษาอังกฤษ ผมพูดตามตรงว่ายังไม่เคยเจอคนแปลเกม หรือแปลมังงะภาคภาษาไทยที่แปลได้เข้าเค้าแม้แต่คนเดียว (หมายถึงสมัครเล่นนะครับ)
ถ้าจำไม่ผิด disassbembled code ของ SNES มันไม่น่าจะมี comment นะ น่าจะยากกว่าเกม NDS ที่คุณเคยเจออีก
แบบที่คุณบอกครับ งานเชิง tedious น่าเบื่อซ้ำซาก เหมือนงานใส่ mosaic ในหนังทีละเฟรมอ่ะแหละ
คือคุณต้องเข้าใจก่อนว่า คุณกำลังเอางานแฟนเมดที่ ... คุณภาพไม่ต้องดีมากก็ได้ (ไม่ได้ทำขาย) จะใช้เวลาเท่าไหร่ก็ได้ (เพราะไม่มีงบประมาณ) คนเล่นจะเยอะไม่เยอะก็ไม่เป็นไร (เพราะว่ายังไงก็ขายไม่ได้) ไปเทียบกับสินค้าที่ทำขายในเชิงพาณิชย์และมีข้อจำกัดด้านธุรกิจเต็มไปหมด
ดังนั้นแน่นอนว่าไอ้การแก้รอมด้วย Hex Editor (การโมรอมเราไม่จำเป็นต้อง Disassemble เสมอไปครับ ที่จริงผมว่าคนทำไม่น่าจะเยอะนะ) มันยากกว่าการแก้จากตัวไฟล์ต้นฉบับ แต่อย่าลืมว่ามันมีข้อจำกัดข้างต้นอยู่ด้วยครับ
คือผมพยายามบอกว่ามันไม่ใช่ปัญหาทางเทคนิคน่ะครับ คนข้างบนๆ เค้าเข้าใจกันว่าทางเทคนิคมันยาก
ถ้าอ่านเม้นผมอันแรก ผมบอกไปแล้วว่ามันไม่คุุ้มทุน
คือผมเข้าใจว่าคุณจับงาน dev game มาเยอะ อีโก้เลยมาเต็มนะครับ แต่อยากให้อ่านให้ครบหน่อย ผมเอ่ยไปครบถ้วนแล้ว
ผมเข้าใจว่าหลาย ๆ โปรเจคไม่ได้วางแผนในการปล่อยนอกตลาดญี่ปุ่นแต่แรก ดังนั้นจึงไม่ได้มีการวางแผนไว้ตั้งแต่ต้น อีกอย่างคือบริษัทที่ทำ localize มักจะเป็นฝ่าย publisher ในพื้นที่นั้น ๆ เป็นคนจ้างมา หรือเป็นคนทำเอง ไม่ใช่ทีมพัฒนาครับ
ของกรณี SquareSoft ผมไม่แน่ใจว่าตอนนั้นเขา Co กับบริษัทต่างประเทศในการออกที่ตลาดยุโรป/อเมริกา หรือเปล่า มันจะมีช่วงนึงที่ SquareSoft ไปตั้งบริษัทร่วมทุนกับอีกค่ายนึง (.... ค่ายไหนหว่า? ผมก็ลืม) ซึ่งคิดว่าการที่ IP ใด ๆ จะไปขายในตลาดต่างประเทศได้นั้นก็คงต้องผ่านการรีวิวจากบริษัทร่วมทุนที่ว่านั่นก่อน และตราบใดที่ยังไม่ได้ตัดสินใจการทำ localize ก็ทำไม่ได้ครับ เพราะไม่มีงบนั่นเอง
ผมเคยคุยกับ Developer บ้านเราที่ไปออกเกมในญี่ปุ่นมาบ้าง เรื่อง localize นี่ Developer ไม่ได้เข้าไปยุ่งเลยครับ ฝั่ง Publisher เป็นคนจ้างทั้งคนแปล นักพากษ์ โปรแกรมเมอร์และ QA มาคอยดูแลตรงนี้ทั้งหมด (ฝั่ง Developer มีสิทธิเข้าถึง Asset ของเกมได้ระดับนึงครับ แล้วแต่จะตกลงกัน แต่จากที่เคยทำบ.เกมมาคือก็ได้มาทั้งหมดนั่นแหละ บ.ผมทำทั้ง Port และ Localization ครับตอนนั้น (เป็นบ.ที่ตอนนี้มีดราม่านิดหน่อยด้วย ฮา)) เกมไทยที่ไปญี่ปุ่นเลยได้นักพากษ์ระดับค่อนข้างมีชื่อมาบ้าง ถ้าให้ Developer ติดต่อไปเองก็คงจะลำบากนิดนึง
คิดแบบนี้ก็ได้ครับ อารมณ์เหมือนหนังสือน่ะครับ นอกจากหนังสือเรียนภาษาแล้วก็ไม่ค่อยมีใครเขียนหนังสือทีเดียวหลาย ๆ ภาษาพร้อมกันใช่ไหมครับ แล้วคนเขียนเองก็มักจะไม่ใช่คนแปล แต่เป็นคนที่เอาไปตีพิมพ์ขายในพื้นที่นั้น ๆ จะเป็นคนแปลครับ
จะว่าไป เกมจีนในยุคนั้นก็ไม่ค่อยได้แปลขายนะครับ?
เกมจีนยุคนั้น ? หมายถึงเกมไหนครับ บน console เครื่องไหน เพราะเท่าที่ผมเคยเล่นมาผมไม่เห็นเกมจีนเลยนะ หรือผมเด็กก็เลยไม่ได้ไปหามาเล่นก็ไม่รู้ แต่ว่าผมก็มีเครื่อง console เกือบครบเลยนะ ขาดแค่ NeoGeo เพราะตลับแพงไม่มีเงินซื้อ
That is the way things are.