ความสำเร็จของเกม Hades ในปี 2020 ที่ได้คะแนนรีวิวดีเลิศ (คะแนนเฉลี่ย Metacritic ที่ 93/100) และ ชนะเกมยอดเยี่ยมแห่งปีจากหลายสถาบัน ท่ามกลางคู่แข่งเป็นเกมฟอร์มยักษ์จากสตูดิโอใหญ่หลายเกม ทำให้สปอตไลท์ส่องมาที่ Supergiant Games สตูดิโออินดี้ผู้พัฒนาเกมนี้ และหลายคนอาจทึ่งเพราะ Supergiant มีพนักงานแค่เพียง 20 คนเท่านั้น
Supergiant ไม่ใช่ชื่อใหม่ของวงการเกมอินดี้ เพราะมีผลงานเกมอื่นมาแล้ว 3 เกมคือ Bastion, Transistor, Pyre ซึ่งได้รับเสียงวิจารณ์ดีทุกเกม (Hades เป็นเกมที่ 4) บทความนี้จะมาแนะนำให้รู้จักสตูดิโอแห่งนี้กัน
จุดเริ่มต้นของ Supergiant Games เกิดขึ้นในปี 2009 เมื่อพนักงานสองคนในสตูดิโอ EA Los Angeles ตัดสินใจลาออกมาเปิดสตูดิโอเกมของตัวเอง (ปัจจุบัน EA LA ปิดตัวไปแล้ว กลายเป็น DICE LA แทน)
พนักงานสองคนนี้คือ Amir Rao (ปัจจุบันดูแลด้านดีไซน์) และ Gavin Simon (ปัจจุบันดูแลงานวิศวกรรม) ทั้งคู่อยู่ในทีม Command & Conquer 3 และ Red Alert 3 (กรณีของ Simon อยู่มาตั้งแต่ยุค Westwood และได้ทำ Yuri's Revenge เป็นงานแรก)
Rao และ Simon ตัดสินใจย้ายมาอยู่บ้านเดียวกันที่เมือง San Jose เพื่อเริ่มทำเกมแรกของตัวเองคือ Bastion โดยใช้เงินทุนของตัวเองทั้งหมด ใช้วิธีจ้างฟรีแลนซ์มาช่วยรับงานเพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย - Gamasutra
Bastion เปิดตัวครั้งแรกในปี 2010 และวางขายจริงปี 2011 โดยใช้ทีมพัฒนาทั้งหมด 7 คนเท่านั้น เกมประสบความสำเร็จอย่างสูง คะแนนรีวิวเฉลี่ย 86/100 มียอดขายรวมเกิน 3 ล้านชุด (ตัวเลข ณ ปี 2015) พร้อมกวาดรางวัลเกมอินดี้จากหลายสถาบัน
บุคคลสำคัญอีกคนของ Supergiant คือ Darren Korb เพื่อนสมัยเด็กของ Rao ที่ประกอบอาชีพสายดนตรี ทำเพลงประกอบภาพยนตร์ รายการทีวี และเกม Rock Band เขาถูกดึงมาช่วยทำเรื่องเสียงและเพลงประกอบให้กับเกมของ Supergiant (ช่วงแรกคือคนเดียวทำเองทุกอย่าง) จนกลายเป็นจุดเด่นอีกประการของเกมค่ายนี้ (แถมซาวด์แทร็คของเกมก็ขายแยกได้ทุกเกมด้วย)
ทีมงานคนสำคัญคนอื่นๆ ของ Supergiant ในยุคแรกคือ Jen Zee รับผิดชอบงานภาพ, Andrew Wang ที่เคยทำงานกับ Infinity Ward ดูแลงานเขียนโปรแกรม, Greg Kasavin อดีตบรรณาธิการของ GameSpot และเพื่อนเก่าสมัย EA มารับผิดชอบงานเขียนบท, Logan Cunningham เพื่อนเก่าอีกคนที่มาพากย์เสียงตัวละคร
เวลาผ่านมา 11 ปี Supergiant Games สร้างเกมมาแล้ว 4 เกม ขยายจำนวนทีมงานเพิ่มเป็น 20 คน และประสบความสำเร็จสูงสุดกับ Hades ที่ครองแชมป์เกมยอดเยี่ยมแห่งปีจากหลายสถาบัน หลายคนจึงอาจสงสัยว่า "เคล็ดลับ" ของ Supergiant คืออะไร ถึงสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จได้ต่อเนื่องทุกเกม
Greg Kasavin ซึ่งปัจจุบันมีตำแหน่งเป็น creative director ให้สัมภาษณ์กับ GameRant ช่วงเปิดตัว Hades ว่า Supergiant พัฒนาเกมทีละเกม โดยนำไอเดีย มุมมอง ประสบการณ์ จากเกมก่อนหน้า มาตกผลึกเป็นเกมใหม่ไปเรื่อยๆ เราจึงมาย้อนดูกันว่า แนวคิดของแต่ละเกมมีอะไรบ้าง
พนักงาน 7 คนแรกของ Supergiant (รวมผู้ก่อตั้ง) จากซ้าย Amir Rao, Darren Korb, Greg Kasavin, Jen Zee, Logan Cunningham, Gavin Simon, Andrew Wang
Bastion เป็นเกมแรกของ Supergiant ที่สร้างชื่อให้บริษัทอย่างมาก เนื้อหาของเกมเป็นโลกยุคหลังหายนะ (post-apocalyptic) ผู้เล่นรับบทเป็นตัวเอกไร้ชื่อ (The Kid) ตามเก็บชิ้นส่วนของคริสตัลที่แตกสลายกลับคืนมา
แนวทางในตอนแรกคือต้องการสร้างเกม RPG เพราะทีมผู้ก่อตั้งเป็นแฟนเกมแนว Dungeon & Dragon อยู่ก่อนแล้ว คอนเซปต์แรกสุดคือต้องการสร้างเกม RPG ที่มีระบบสร้างเมือง เพื่อสร้างความผูกพันกับผู้เล่น ส่วนการเลือกมุมมองแบบ isometric มาจากพื้นเพของผู้ก่อตั้งที่ทำเกม RTS (Command & Conquer) มาก่อน
ด้านงานภาพของ Bastion ตั้งใจให้ดูเป็นภาพวาด เพื่อสร้างอารมณ์ร่วมของโลกในเกมยุคหลังหายนะ (post-apocalyptic) แต่ก็เน้นสีสันที่สดใส สวยงาม แตกต่างจากโลกหลังหายนะสีหม่นๆ ที่พบเจอทั่วไป สไตล์ของภาพแนว pixel art ได้อิทธิพลมาจากเกมเก่าฝั่งญี่ปุ่นหลายเกม
จุดเด่นอีกประการของ Bastion คือการเล่าเรื่อง ที่มีเสียงผู้บรรยาย (narrator) เป็นชายแก่ พูดคุยกับผู้เล่นตลอดเวลา ให้ความรู้สึกใกล้ชิด อีกทั้งเป็นวิธีเล่าเรื่องจากโลกของเกมให้ผู้เล่นรับทราบ - Gamasutra
Bastion ได้รับคำชมอย่างสูงทั้งในแง่ระบบการต่อสู้ งานภาพ การเล่าเรื่อง และเพลงประกอบ ที่โดดเด่นเมื่อเทียบกับเกมจากสตูดิโออินดี้ในยุคนั้น
หลังจากความสำเร็จของ Bastion สตูดิโอ Supergiant ก็ยังต่อยอดความถนัดของตัวเองในเรื่องเกมแอคชั่นมุมมอง isometric ต่อด้วยผลงานชิ้นใหม่ Transistor ที่เปลี่ยนฉากหลังจากโลกแฟนตาซี มาเป็นโลกอนาคตยุคไซเบอร์พังค์แทน
ตัวเอกของ Transistor เปลี่ยนมาเป็นนักร้องสาวผมแดงชื่อ Red กับดาบเล่มใหญ่ ต่อสู้กับเหล่าหุ่นยนต์ในเมืองแห่งโลกอนาคต Cloudbank
Kasavin เล่าถึงเบื้องหลังการออกแบบเกม Transistor ว่ามีความกดดันเพิ่มขึ้นจากความสำเร็จของ Bastion แต่ระยะเวลาพัฒนาเกมก็นานขึ้นเช่นกัน อีกทั้งมีทีมงานเพิ่มจาก 7 คนเป็น 11 คน
แนวทางการพัฒนา Transistor คือพยายามไม่ให้ซ้ำรอยเดิมที่ Bastion ทำไว้ สิ่งที่ทีมงานโฟกัสคือเกมเพลย์ที่แปลกใหม่และซับซ้อนขึ้น ระบบการต่อสู้ของ Transistor เพิ่มของใหม่มา 2 อย่าง ได้แก่ระบบ Functions หรือความสามารถพิเศษของตัวเอก 16 แบบ ผสมเป็นคอมโบได้นับพันแบบ ซึ่งได้แรงบันดาลใจมาจากเกมการ์ด (ระบุชื่อเลยคือ Magic: The Gathering) ช่วยให้เล่นเกมซ้ำหลายรอบได้แบบไม่จำเจ - Gamasutra
ของใหม่อีกอย่างคือระบบ Turn หรือการหยุดเวลาชั่วคราว เพื่อวางแผนการต่อสู้ล่วงหน้า เมื่อนำมาใช้ร่วมกับระบบคอมโบที่หลากหลาย ช่วยให้ผู้เล่นกล้าทดลองใช้คอมโบแบบใหม่ๆ มากขึ้นด้วย - Gamasutra
Transistor ได้รับเสียงชื่นชมในเรื่องงานภาพ การเล่าเรื่อง เพลงประกอบเช่นเคย (จนกลายเป็นเอกลักษณ์ของเกมค่ายนี้ไปแล้ว) ส่วนระบบต่อสู้ที่ซับซ้อนขึ้น ก็ได้รับคำชมจากนักวิจารณ์ว่าสร้างความแตกต่างจาก Bastion เช่นกัน ในแง่รางวัล เกมชนะรางวัลหมวดงานภาพจาก IGN และเข้าชิง The Game Award ที่จัดครั้งแรกในปี 2014 หมวดเกมอินดี้ด้วย (แต่ปีนั้นเกมที่ชนะคือ Shovel Knight) ส่วนในแง่ยอดขาย ถึงแม้ไม่ดีเท่า Bastion แต่ก็ยังขายได้เกิน 1 ล้านชุดเมื่อสิ้นปี 2015
หาก Transistor เป็นการต่อยอดจาก Bastion ก็ต้องบอกว่า Pyre (อ่านว่า "พายเออร์") เป็นความพยายามกล้า "ฉีก" ของ Supergiant เพราะเปลี่ยนแนวมาทำเป็นเกม RPG ผสม "กีฬา" บนกราฟิกแบบ 2D แทนเกมแอคชั่นมุมมอง isometric แบบเดิม
แนวคิดแปลกใหม่ของ Pyre อยู่บนฐานไอเดียว่า ความพ่ายแพ้หรือความสูญเสียเป็นเรื่องปกติ ขึ้นกับว่าผู้เล่นจะจัดการความรู้สึกของตัวเองอย่างไร - Gamasutra
แนวทางของ Pyre คือหากผู้เล่นพ่ายแพ้ เรื่องก็ยังเดินหน้าต่อไป (ในทิศทางที่ต่างจากชนะ) ตัวละครในปาร์ตี้ของผู้เล่นจึงอาจออกจากปาร์ตี้หรือหายไปอย่างถาวร มีความสูญเสียเหมือนกับในโลกจริงๆ ต่างจากในเกมทั่วไปที่แพ้เท่าไรก็ได้ ทำให้กลวิธีเล่าเรื่องของ Pyre แปลกใหม่ มีความหลากหลายเพราะเนื้อเรื่องย่อยๆ แตกต่างไปตามสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม
ส่วนตัวเกมเพลย์ของ Pyre ก็ต่างไปจากเกม RPG ทั่วไป เพราะไม่มีระบบต่อสู้แบบดั้งเดิม แต่ปาร์ตี้ในเกมจะมาแข่งกีฬากันแทน (ในเกมเรียกว่า "The Rites") ซึ่งรูปแบบการเล่นคล้ายกับการเล่นบาสเก็ตบอล นำบอลในเกมไปโยนใส่ฐานฝ่ายตรงข้าม (ดูคลิปประกอบ) เว็บไซต์ IGN บรรยายว่ามันคือลูกผสมของ Transistor, Dota และ Rocket League
Pyre ได้รับเสียงวิจารณ์ที่ดี (IGN ให้ 9.7/10) โดยเฉพาะงานกราฟิกที่เป็นเอกลักษณ์ของค่ายไปแล้ว ส่วนเกมเพลย์ก็ถูกชมว่าแปลกแต่ก็เวิร์ค เกมได้เข้าชิงรางวัลเกมอินดี้ของ The Game Award 2017 (ผู้ชนะปีนั้นคือ Cuphead) และชนะรางวัลเกมอินดี้ของ Game Informer
อย่างไรก็ตาม ความแปลกของ Pyre อาจทำให้เกมขายไม่ดีนักเมื่อเทียบกับรุ่นพี่ทั้งสองเกม ทำให้ Supergiant ไม่ได้เปิดเผยยอดขายของ Pyre ต่อสาธารณะ
ดังที่ Supergiant กล่าวไว้ว่าเกมถัดไปของตัวเองมาจากการเรียนรู้ในเกมที่ผ่านมา Hades เป็นลูกผสมของเกมแอคชั่น isometric ที่เชี่ยวชาญ กับแนวทางเล่าเรื่องแบบแปลกใหม่ที่เริ่มทดลองใน Pyre
แกนหลักของ Hades คือแนวคิดเดียวกับ Pyre ที่มองว่าความล้มเหลวเป็นเรื่องปกติ ความพ่ายแพ้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นและคงอยู่กับตัวเราต่อไป เมื่อพระเอกใน Hades พ่ายแพ้ในฉากนั้นๆ เขาก็แค่กลับบ้านมาเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง โดยที่สถิติ ความสามารถ ไอเทม สิ่งของที่เก็บในฉาก ยังติดตัวค้างไว้ ผู้เล่นสามารถนำไอเทมที่เก็บได้มาซื้อของแต่งบ้านในเกมเพิ่ม ก่อนกลับไปเริ่มเล่นใหม่อีกรอบ และทดลองอาวุธหรือคอมโบใหม่ๆ ได้มากขึ้น
เมื่อลูปหลักของเกมคือการเล่นฉากนั้นซ้ำๆ ปัญหาต่อมาที่ต้องแก้คือทำอย่างไรไม่ให้ผู้เล่นเบื่อฉากเดิม คำตอบของ Supergiant คือเกมเพลย์แบบ roguelike หรือการสุ่มสิ่งต่างๆ ในฉากไม่ให้ซ้ำ ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในยุคหลัง (เช่น เกมแบบ Spelunky หรือ Dead Cells) - PC Gamer
อย่างไรก็ตาม แม้เกมแนว roguelike มีฐานแฟนๆ เฉพาะที่เหนียวแน่น แต่มันอาจไม่เหมาะกับผู้เล่นระดับแมส เพราะเกมมีความยากจากการสุ่ม ทำให้ Supergiant ต้องหาวิธีปรับให้ Hades เป็น roguelike ที่เล่นง่ายขึ้น มีระบบไอเทม ความสามารถ และตัวช่วยต่างๆ เมื่อนำไปผูกกับตัวละครในเทพนิยาย และการเล่าเรื่องแบบ Supergiant ทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้น
หลังรูปแบบของเกมเพลย์ลงตัว สิ่งถัดมาคือหาเนื้อเรื่องที่เหมาะกับเกมเพลย์ ตอนแรกทีมงานมองถึงการใช้เนื้อเรื่องในจักรวาลเดิมของเกมเก่า แต่ตัดสินใจเลือกสร้างเกมใหม่ โดยอิงจากเทพปกรณัมกรีก ที่เทพเจ้าไม่มีวันตาย (undying god) และสามารถฟื้นคืนชีพกลับมาใหม่ได้เสมอ ทีมงานเลือกใช้เรื่องเล่าแบบครอบครัว (พระเอก Zagreus พยายามหนีจากนรก และมีสายสัมพันธ์ที่ซับซ้อนกับพ่อคือ Hades) - Gamasutra, CBR
เคล็ดลับสำคัญของการพัฒนา Hades คือการเปิดให้เล่นแบบ Early Access ตั้งแต่แรก เพื่อรับฟังความเห็นของแฟนๆ นำไปปรับปรุงตัวเกมจนสมบูรณ์แบบ
Supergiant บอกว่าตัดสินใจใช้โมเดลพัฒนาเกมแบบ Early Access ก่อนจะเริ่มคิดว่าจะทำเกมอะไรด้วยซ้ำ และระหว่างทางก็มีการสื่อสารกับชุมชนผู้เล่นอย่างใกล้ชิด ทีมงานบอกว่ามีระบบโหวตใน Discord เพื่อคัดเลือกไอเดียที่คนอยากได้มากที่สุด แต่เอาจริงๆ แล้วทีมงานก็อ่านความเห็นทุกอัน ดูวิธีเล่นของสตรีมเมอร์ และมีระบบวิเคราะห์ข้อมูลอย่างละเอียด เพื่อดูว่าผู้เล่นนิยมใช้อาวุธอันไหน ติดที่ด่านไหน เพื่อปรับบาลานซ์ของเกมให้ดีที่สุด - PC Gamer
Hades ขายผ่าน Early Access อยู่สองปี มีผู้เล่นอยู่มากถึง 700,000 คน และเมื่อเกมวางขายเวอร์ชันสมบูรณ์ในเดือนกันยายน 2020 เกมก็ขายได้อีก 300,000 ชุด มียอดขายแตะล้านได้ในเวลาเพียง 3 วัน (Supergiant ยังไม่เปิดเผยยอดขายเพิ่มเติม โดยเฉพาะหลังจากได้รางวัลมากมายช่วงปลายปี)
Hades has now sold more than 1,000,000 copies.700,000 of these were during our Early Access development. To all our Early Access players: Thank you so much. We designed Hades for Early Access, believing you could help us make a better game. That's just what you did. #HadesGame pic.twitter.com/ueuG4lDMz8
— Supergiant Games (@SupergiantGames) September 20, 2020
การสั่งสมประสบการณ์ต่อเนื่องเป็นสิบปีของ Supergiant ออกดอกออกผลอย่างสมบูรณ์ใน Hades เพราะกวาดรางวัลเกมยอดเยี่ยมจากหลายสถาบัน ถ้านับเฉพาะ The Game Award 2020 ก็คว้ารางวัลเกมอินดี้ยอดเยี่ยมาครองสมใจ จากที่สองเกมก่อนหน้าได้แค่เข้าชิง และถึงขั้นเป็นเกมอินดี้หนึ่งเดียวที่ได้เข้าชิงเกมยอดเยี่ยมแห่งปีด้วย (ผู้ชนะคือ The Last of Us Part II)
ถ้าย้อนดูความสำเร็จของ Supergiant ปัจจัยหลักคงมาจากการรวบรวมทีมงานขนาดเล็กแต่ความสามารถสูง ทำให้สามารถสร้างผลงานที่มีคุณภาพ โดยใช้คนไม่มาก
แต่การยึดโยงให้ทีมงานระดับนี้อยู่ร่วมกันได้ยาวนานเป็นสิบปี ย่อมไม่ใช่เรื่องง่ายเช่นกัน พนักงานรุ่นแรกทั้ง 7 คนยังอยู่กันครบ ไม่มีใครลาออก เคล็ดลับอีกอย่างของ Supergiant จึงเป็นเรื่องวัฒนธรรมองค์กร ที่ทำให้พนักงานทุกคนมีความสุขและอยู่กันอย่างยั่งยืน
นโยบายหนึ่งของ Supergiant คือการพักผ่อนให้เพียงพอ (ตรงข้ามกับบริษัทเกมในปัจจุบันที่ต้องเร่งงาน หรือมีช่วง crunch time) ในสมัยแรกๆ บริษัทให้วันลาไม่จำกัด แต่กลับกลายเป็นความกดดันให้คนลาพักน้อยลง เพราะไม่รู้ว่าควรลากันนานแค่ไหนและบ่อยแค่ไหน ทำให้บริษัทต้องออกนโยบายใหม่คือ "บังคับลาอย่างน้อย 20 วันต่อปี" จึงช่วยแก้ปัญหานี้ได้ - Kotaku
ตัวอย่างนโยบายอีกข้อที่น่าสนใจคือ ไม่ควรส่งอีเมลหากันหลัง 5 โมงเย็นวันศุกร์ เพราะอาจรบกวนคนอื่นที่พักผ่อนอยู่ได้ แต่บริษัทก็ไม่ได้ห้าม หากพนักงานบางคนเกิดไอเดียที่น่าสนใจแล้วอยากทำงานทันที เพียงกำหนดแค่ว่าไม่ควรละเมิดเวลาพักของคนอื่นโดยไม่ตั้งใจ
ในแง่การเงิน Supergiant สามารถเลี้ยงตัวเองได้สบายๆ ซึ่งผู้ก่อตั้ง Rao ให้ความเห็นว่าพวกเขา "โชคดี" ที่เกิดมาในจังหวะวงการเกมอินดี้บูมช่วงปลายทศวรรษ 2000s และเกมของบริษัทสามารถขายได้ต่อเนื่อง ทำให้มีทุนมาพัฒนาเกมต่อไปได้ตลอด
ส่วนคำถามว่าถัดจาก Hades แล้วจะทำเกมอะไรต่อ Rao บอกว่าเขาเองก็ไม่รู้เหมือนกัน และต้องรอดูว่า Hades จะส่งผลกระทบอย่างไรต่อแนวทางการพัฒนาเกมต่อไปของ Supergiant
Comments
ถือว่าตั้งบริษัทได้ถูกเวลาอย่างที่ว่าจริงๆ เกม Bastion เป็นเกมอินดี้แรกๆ ที่แสดงให้เห็นว่า “เห้ยเกมอินดี้ที่พอท้าชน AAA ได้ก็มีนะ” มันเลยยังขายได้เรื่อยๆ แม้แต่ใน game streaming service หรือ บริการเกมแบบ buffet ยังต้องมีเกมนี้
เกม Hades เห็นว่าใช้ in-house engine พัฒนา ซึ่งเข้าใจว่าเป็นเอนจินที่ใช้กันมาตั้งแต่สมัย Bastion แต่เพิ่งเปลี่ยนตัว Runtime ใหม่ที่ใช้ The Forge เป็นตัว middle tier ทำให้เกมสามารถออกได้พร้อมกันหลายแพลตฟอร์ม
ตัวผู้สร้าง The Forge บอกว่า Hades สามารถรันได้บนทุกแพลตฟอร์มที่ The Forge รองรับ แต่เหมือนตอนนี้ทาง Supergiant เค้าปล่อยแค่บน Switch และ Steam/Epic มั้ง
ปล. The Forge เป็น library ที่สร้างโดย Confetti ซึ่งเป็นคอนซัลท์สายเกมที่ตั้งโดย Wolfgang Engel ใครที่อ่าน text ด้านกราฟิคน่าจะเคยเห็นชื่อคนนี้มาบ้าง (เป็นอดีตหัวหน้าทีมกราฟิคเดฟที่ Rockstar)
Bastion สนุกแต่ไม่ว้าว เห็นตัวเอกกับฉากแล้วนึกถึง Chrono Trigger รวมกับ Seiken Densetsu
เห็นด้วยครับ Bastion ยังไม่ได้กลมกล่อมขนาดนั้น แต่ถ้านับว่าเป็นเกมแรกของค่ายก็ถือว่าออกตัวได้ดีทีเดียว อยากลองไป Hades อยู่ ไว้ราคาต่ำ ๆ แบบปฏิเสธไม่ได้ก่อนแล้วจะซื้อมาเล่นดู เพราะตอนนี้ซื้อไปก็ดอง
คนชอบเยอะมากครับ และคนที่ชอบส่วนมากก็จะชอบแนว rpg มุมมอง isometric แบบพวก diablo อะไรแบบนั้น
ซึ่งผมไม่ชอบ แหะ แหะ
10 ปีมานี้ มี WayForward กับ Supergiant นี้แหละที่ซื้อเลยแทบไม่ค่อยคิด
อ่านแล้วชื่นชมในความสามารถและแนวคิด ขอบคุณมากครับ
..: เรื่อยไป
เล่น Hades จบไป 60 กว่ารอบแล้ว คุ้มมาก ตอนนี้กำลังสนุกกับการปรับบิ๊วต์ ลุ้นว่า จะได้ Boons ของเทพองค์ไหนเอามา Duo กัน อีกอย่าง เกมมันสั้นดี เลิกงานมาเล่นตาสองตา ตาละราวๆ 30 นาที อารมณ์เดียวกับแต่ก่อนเล่นวินนิ่งสองสามแมตซ์แล้วก็เลิก สบายใจ
หลังๆ Heat เยอะๆ นี่ตานึงจาก 30 นาทีล่อไปเกือบ ชม ก็มีนะครับ แพลนจะเล่นแปปเดียว ยาวตลอด 555
ผมชอบตรงที่ถึงประสบความสำเร็จจากเกมก่อนหน้า ก็ไม่ได้ขยายขนาดบริษัทจนเกินความจำเป็น
แถมแอบตกใจตรงฮาเดสมาจากทีมงานแค่ 20 คนนี่แหละ
พอดีไม่ถูกกับ isometric + ramdom ฉาก (เกลียดม๊ากกก)
แต่เกมส์ 8Bit, Indy Dev หรือ แฟนเดนตายทำกันเอง ทีมงานน้อยทำด้วยใจล้วนๆ ถ้าดูจริงๆ ตลาดมัน โหดเอาเรื่องนะครับ
Touhou (ฟรี แต่ก่อนมีแทบทุกปีแค่ต้องรู้ว่าจะหามายังไง ?)
Iji (นี่ก็ฟรี)
FEZ
Black Mesa (อันนี้ไม่ 8 bit)
Axiom Verge
Stardew valley
Shovel Knight
LISA
UNDERTALE / DELTARUNE
Hollow Knight
Celeste
Cuphead ระดับขายบ้านเอาเงินมาทำเกมส์
Sonic Mania
โหดอ่ะ
ตลาด indie เป็นทะเลเลือดมานานแล้วครับ ทั้งขายตัดราคากันเอง ทั้งจำนวนผู้ผลิตที่มากขึ้นแบบ exp ฯลฯ
ถ้าแบบจะมาไม่มาทั้งใจนี่ กลับไปเสียดีกว่าครับ มาก็ตายเปล่าไม่คุ้ม
ลองเล่นแล้วก็มีความเหนื่อยกับการต้องเริ่มใหม่อยู่เบาๆ
ถึงแม้ว่าความสามารถจะเปลี่ยนไปทุกรอบ แต่ภาพรวมผมยังกดมั่วอยู่5555
แต่รวมๆสนุกดีครับ ชอบงานภาพมาก