สตูดิโอ Naughty Dog ออกมาขอโทษแฟนๆ ที่ซื้อเกม The Last of Us Part I เวอร์ชันพีซี (เพิ่งวางขายเมื่อ 28 มีนาคม) หลังผู้เล่นประสบปัญหาประสิทธิภาพและคุณภาพของเกม
ปัญหาของเกมมีตั้งแต่บั๊กในการควบคุมมุมกล้อง เกมรันแล้วแครช โหลดช้า เฟรมเรตตก ซึ่งเกิดจากการปรับแต่งให้รันบนพีซีได้ไม่ดีนัก ส่งผลให้ตอนนี้ คะแนนรีวิวบน Steam อยู่ในระดับ mixed โดยมีผู้เล่นเพียง 44% ให้คะแนนรีวิวเป็นบวก
Naughty Dog บอกว่าออกแพตช์แบบ hotfix แก้ปัญหาเฉพาะหน้าให้แล้ว และจะออกแพตช์ใหญ่ตามมาภายในสัปดาห์นี้ ทางสตูดิโอยังแนะนำให้ผู้เล่นอัพเดตไดรเวอร์กราฟิกที่ใช้ให้เป็นเวอร์ชันล่าสุดด้วย
The Last of Us Part I เวอร์ชันพีซี พอร์ตโดยสตูดิโอ Iron Galaxy ที่เชี่ยวชาญการพอร์ตเกมลงแพลตฟอร์มอื่น และก่อนหน้านี้ก็ช่วยพอร์ตเกม Uncharted: Legacy of Thieves Collection เวอร์ชันพีซีให้ Naughty Dog มาแล้วเช่นกัน
ก่อนหน้านี้ เอกสารของโซนี่ต่อ CMA ของอังกฤษ ได้แสดงความกังวลว่าไมโครซอฟท์อาจออก Call of Duty เวอร์ชันคุณภาพต่ำ มีบั๊กให้กับแพลตฟอร์ม PlayStation ตอนนี้โซนี่สาธิตให้ดูแล้วว่าข้อกังวลแบบนี้มีอยู่จริงๆ
We also encourage players to ensure you are using the latest Nvidia, AMD, and Intel graphics drivers.Our team, and our dedicated partners at Iron Galaxy will continue to investigate and address known issues to deliver the great The Last of Us Part I experience you expect.
— Naughty Dog (@Naughty_Dog) March 31, 2023
ที่มา - Eurogamer
Comments
ย่อหน้าสุดท้ายผมก็คิดแบบนั้นเป๊ะ
555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555
+1 มิน่าถึงกลัวนักกลัวหนา ถถถ
porting ที่ห่วยมากและผมโดนไปเต็มๆ คือ batman arkham knight ฮะ performance มันแย่มาก กระตุกบ้าง เอ๋อบ้าง โมเดลเละบ้าง ฯลฯ
brought to you by the same porter lol.
อยากเล่นไม่มีบั๊ก ไปเล่นบน Play Station สิ Sony ไม่ได้กล่าวไว้
ชอบย่อหน้าสุดท้าย
เห็นพาดหัวก็กดเข้ามาหาว่าในข่าวจะมีแซว Sony มั้ย และก็ไม่ผิดหวัง 555
Pitawat's Blog :: บล็อกผมเองครับ
สงสัยว่าปัจจุบันนี่ มีการพอร์ตจากเครื่องเล่นไหนไปเครื่องเล่นไหนที่มีปัญหาบ่อยๆไหมครับ? ไม่ใช่แค่พอร์ตไป PC นะ แต่รวมถึงพอร์ตจาก PC ไป console และพอร์ตจาก console ไป console ด้วยกันด้วย
ส่วนตัวคิดว่าเครื่องมือพัฒนาเกมในปัจจุบันส่วนใหญ่มันรองรับ multi platform ระดับนึงอยู่แล้ว (ยกเว้นพวกเครื่องมือภายในทั้งหลาย) แน่นอนว่ามันไม่ถึงขั้น out of the box แต่ก็ไม่น่าจะถึงขั้นที่ปัญหามากมายขนาดนั้นรึเปล่า? แต่เหมือนเคยเห็นข่าวค่ายเกมนึงบอกว่าพอร์ตไป Xbox SS ยาก (คุ้นๆว่าบอกด้วยว่า Xbox SS ถ่วงวงการเกมอะไรแบบนี้) ก็เลยไม่แน่ใจเท่าไหร่
ไป/จาก Switch นี่น่าจะยากที่สุดครับ คือถ้าจาก switch เฉย ๆ ก็ต้องรีวิววิธีการเล่น วิธีการใช้อินพุตใหม่ ว่าจะแก้ยังไงเพราะฮาร์ดแวร์หลายชิ้นแพลตฟอร์มอื่นไม่มี (เช่น PC ไม่มีจอยสติ๊ก ส่วน Xbox ก็ไม่มีทัชแพดหรือ accelerometer) แต่ถ้าไป switch นี่ สเปคต่างกันมาก แทบจะต้องรีวิวทุกอย่างใหม่หมดเลย แล้วมันก็จะกระทบการเล่นด้วย (เช่นปริมาณศัตรูในฉาก)
เอาจริง ๆ เอนจินที่มัลติแพลตฟอร์มนี่ ผมว่ามันไม่ได้ลดความยากโดยรวมเลยนะครับ คือจากเดิมทำเกมลงแพลตฟอร์มเดียวง่าย แต่พอร์ตไปแพลตฟอร์มอื่นยาก พอมี Unreal/Unity มา ก็กลายเป็น ... แม้กระทั่งทำแพลตฟอร์มเดียวก็ยาก (ฮา) ไม่เชื่อลองถามคนที่ทาร์เก็ต Android หรือ iOS ดูก็ได้ครับ กว่าจะเซ็ตให้มันใช้งานได้นะหน้าเมื่อยเป็นวันเลยนะครับ
ส่วน Xbox SS เนี่ยคือ สเปคมันต่ำกว่าชาวบ้านครับ แรมมันมีแค่ 10GB แทนที่จะเป็น 16GB ทำให้โหลดรีซอร์สเข้าไปได้ลดลงมาก กลายเป็นว่าต้องพัฒนาเกมสองสเปค สเปคนึงสำหรับ 10GGB อีกสเปคนึงคือ 16GB dev ก็เลยบ่นครับ เพราะปรกติ developer จะใช้เครื่องที่มีแรมเยอะเป็นพิเศษ (devkit) แล้วค่อย ๆ ตบลงมาให้มันลงเครื่องจริงได้ พอต้องลดการใช้เมมโมรี่ลงมากกว่าเดิมอีกมันเลยยากขึ้นไปอีกครับ
อ้อ แถม ของพีซี ผมว่าปัญหามันอยู่ที่แพลตฟอร์มนะครับ มันหลากหลายเกินไป กลายเป็นโค๊ดที่ต้องเขียนก็ต้องวุ่นวายมากขึ้นตามไปด้วย (อย่าง vulkan แค่วาดสามเหลี่ยมบนจอ ก็ล่อไปเป็นหมื่นบรรทัดละ) แล้วฮาร์ดแวร์บางชิ้น ฟีเจอร์บางอย่าง บางคนก็มี บางคนก็ไม่มี จุดที่ยากเลยอยู่ที่การทดสอบครับ ส่วนใหญ่ pc เลยมักจะได้ most common denominator ไป แต่ก็มาด้วย gpu ที่อาจจะแรงกว่าแพลตฟอร์มอื่นครับ
ขอบคุณสำหรับข้อมูลครับ :)
การพอร์ตจะง่ายไม่ได้ขึ้นอยู่กับ toolchain เพียงอย่างเดียว และ toolchain มันเป็นส่วนที่เล็กมาก ๆ ที่จะทำให้การพอร์ตง่ายลงทั้งที่การพัฒนามันนั้นยากและเยอะมาก (อย่างน้อยก็ในยุคนี้ที่มีหลากหลายรูปแบบอุปกรณ์)
ปัจจัยหลักที่ส่งผลต่อการพอร์ตคือ target hardware ที่จะพอร์ตไปลง ว่ามีความเข้ากันได้กับแพลตฟอร์มต้นฉบับขนาดไหน แล้วเครื่องมือมีความพร้อมที่จะพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มเป้าหมายมากน้อยขนาดไหน ต่อให้เกมทำบน game engine แล้วมันมีเครื่องมือ one-click อยู่แล้ว (เช่น Unity, Godot) แต่ถ้า hardware มันไม่ match มากพอ ปัญหาก็เกิดได้อยู่ดี ผมเองมีประสบการณ์พอร์ตเกมของลูกค้าจาก Godot ไป Raspberry Pi ใช้ export template ที่เขาคอมไพล์แจก สรุปก็คือปัญหาก็ยังเกิดขึ้น จนต้องพอร์ตไป HTML5 แทน ดีที่ว่าเกมมันเล็กพอและไม่ซับซ้อนเลยไม่มีปัญหามากกับเว็บ
อย่างเกมของ Naughty Dog เองนี่ใช้เครื่องมือ In-house เพราะแทบทุกอย่างใน API ของ Sony เป็น proprietary แม้ว่าฮาร์ดแวร์จะค่อนข้างมาตรฐาน (มีความแตกต่างบางอย่างจาก PC ปกติ แต่โดยรวมมันก็ยังเป็น PC อยู่ดี) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Graphics API ที่ไม่ได้ใช้ของที่มีอยู่เลย เช่น Vulkan และไม่มีข้ออ้างใด ๆ ที่จะไม่ใช้มัน แต่ speculation ของผมคือพวกค่ายเครื่องเกมไม่อยากให้ผู้พัฒนาพอร์ตเกมไปแพลตฟอร์มอื่นได้ง่าย ๆ เอาง่าย ๆ คืออยากให้ใส่ใจแพลตฟอร์มตัวเอง เป็นการบังคับ exclusive ทางอ้อม เอาเป็นว่ารวม ๆ แล้ว Naughty Dog ไม่มีเครื่องมือพอร์ตข้ามแพลตฟอร์มแบบนั้นอยู่ (อย่างมากก็แค่เครื่องมือ cross-compile โค้ดของ CPU) และต้องพัฒนาเครื่องมือเสริมมาพอร์ตต่อ ซึ่งก็คือ Graphics API นั่นแหละ ซึ่งส่วนนี้ปัญหาเยอะที่สุดเพราะหลาย ๆ ครั้งที่มันไม่ match กับ API มาตรฐาน บางกรณืขนาดที่ว่า API ครอบจักรวาลอย่าง DirectX ยังเอาไม่อยู่ ฉะนั้นมันต้องการความใส่ใจที่จะ re-write โค้ดจาก API ไม่มาตรฐานของ console ไปยังแพลตฟอร์มมาตรฐานอื่น ๆ แต่บางเจ้าก็ 'ลักไก่' ใช้วิธีการ automated โดยแมปหรือ dynamic translate ตัว API จากตัวหนึ่งไปอีกตัว ข้อดีคือทำครั้งเดียวจบ ข้อเสียคือต้องทำนานมากและทดสอบนานมากในหลากหลาย scenario ว่าผลลัพธ์จะไม่พัง ซึ่งก็พอเดาได้เลยว่าเจ้าที่รับพอร์ต TLOU ใช้วิธีไหน ระหว่างเขียนใหม่เองหมดกับ dynarec เอา (จะไม่เกี่ยวกับการที่นั่งรอ shader คอมไพล์นะ ตัวนั้นจะเป็นการคอมไพล์ shader จากที่ทำออกมาแล้วให้เข้ากับ GPU ของเครื่องเป้าหมายอีกทีหนึ่ง) จากที่เราเห็นความพังนินาศทั้งประสิทธิภาพและกราฟิก
ถ้าพูดถึงเกมที่พอร์ตไปง่าย ๆ ส่วนมากเลยคือมาจาก game engine เป็นเกมที่เรียบง่ายและเข้ากันได้กับแพลตฟอร์มเป้าหมายอยู่แล้ว และเกมที่มีปัญหาในการพอร์ตน้อยที่สุดดันเป็นเกมที่พอร์ตจาก PC ไป console หรือแพลตฟอร์มอื่น ๆ ซะงั้น เพราะนอกจากสถาปัตยกรรมของ PC มันมาตรฐานอยู่แล้ว ยังต้องกำหนดสเปกขั้นต่ำ ขั้นแนะนำ และเครื่องมือปรับแต่งประสิทธิภาพสำหรับผู้ใช้ด้วย (Cyberpunk ถือเป็นกรณียกเว้น เพราะผู้พัฒนาคาดหวังสเปก next-gen) ฉะนั้นลากการตั้งค่าไปซ้ายสุดแล้วพอร์ตมาลงยังได้เลย แล้วที่เหลือคือความต้องการเฉพาะของ console ที่ต้องเขียนเพิ่มขึ้นมาเอง (ถ้าเป็นเครื่องมือ in-house ก็ทำเยอะมาก แต่ก็ยังง่ายกว่าจาก console ไป PC เพราะพัฒนาจากมาตรฐานไปเครื่องเป้าหมาย) กรณียกเว้นที่พอร์ตจาก PC ไป console คือฮาร์ดแวร์มันไม่ Match กับ PC เลยแม้แต่นิดเดียว ก็มีทางเลือกอื่น ๆ เช่น ทำเกมใหม่หมด (เกิดขึ้นค่อนข้างบ่อยในยุคอินเทอร์เน็ตกำลังเติบโต) หรือ spin-off ของเกมหลัก เครื่องที่เจอเหตุการณ์นี้ ก็จะมี PS2 และเครื่องพกพาทั้งหลายในยุคนั้น ปัจจุบัน The Sims 4 เอาไปลง Console แทบจะได้ในทันที แต่ส่วนตัวผมแล้วมันน่าเกลียดมาก ไม่เหมือนยุคก่อนหน้าที่เป็นการพัฒนาเกมใหม่เลย
กรณีที่พอร์ตจาก Console ไป PC ง่าย เห็นจะเป็นยุคที่ Renderware กำลังรุ่งเรือง เพราะยุคนั้นเกมเยอะมากใน PS2 ที่ทำด้วย Renderware เพราะ hardware ของ PS2 มันบัดซบมาก (พัฒนายากสุด ๆ) และสเปกของเครื่อง PC มันเหนือกว่า console อยู่แล้ว ยกเว้นในเชิงสถาปัตยกรรม แต่กระนั้น Renderware ทำให้การพอร์ตข้ามแพลตฟอร์มง่ายลงมาก เขียนส่วนที่เกี่ยวข้องกับ PC ก็สามารถใช้งานได้เลย แต่ยุคนี้ความแตกต่างของ hardware แม้จะมาตรฐานแล้วแต่ศักยภาพมันต่างกันมากเกินไป ทำให้เจอปัญหาได้บ่อย ๆ กับเกมที่โฆษณาเรื่องกราฟิกเป็นหลักแล้วพอร์ตไปยังอีกแพลตฟอร์มหนึ่ง
(น่าจะไม่มีใครมาอ่านแล้วมั้ง ฮา)
ตอนผมพอร์ตงานลง PSP จาก PC ก็ใช้วิธีเขียนใหม่หมด แต่อ่าน resource เดิม ไม่มีการแปลงอะไรเลย เหมือนเขียนเอนจินมาอ่านสคริปท์เดิมที่มีอยู่แล้วเท่านั้น ไม่ง่ายแต่ก็สนุกดีครับ
ส่วนตัวคิดว่า Console ข้อดีอันนึงคือ การติดสินใจหลาย ๆ อย่างมันทำมาแล้วจากตัวระบบเลย เราไม่ต้องไปคอนฟิกอะไรมาก (เพราะแก้ไม่ได้) ในขณะที่พีซีคือ ... ฮาร์ดแวร์ร้อยพ่อพันแม่ API เลยบอกได้แค่ว่าเรามีตัวเลือกให้นะแต่คุณต้องเลือกเอาเองว่าจะทำแบบไหน กลายเป็นใครไปผิดทางก็ล่มจมกันไปเลย อะไรแบบนี้ครับ
แล้วคือเค้ามีไกด์ไลน์มาให้ค่อนข้างละเอียด ติดปัญหาอะไรก็ถามซัพพอร์ตได้ ถ้าเป็นพีซีคือ คุณต้องไปงมท่ามกลางทะเลข้อมูลที่ขัดแย้กันเองบน SO อะไรแบนี้ครับ
ทั้งนี้ผมว่าที่ยากกว่า PS2 น่าจะเป็น PS3 ครับ ได้ยินว่า Dev จำนวนมากใช้ SPU ไม่ได้ เคยคุยกับคนที่เคยทำเค้าบอกหลาย ๆ ทีมคือโยนทิ้งไปเลย ใช้แต่ PPU อย่างเดียว
อ่านครับ แต่ไม่มีโควต้ามาตอบ 55+
ขอบคุณทุกท่านมากครับที่ช่วยมาแชร์ข้อมูล
คือ Glitch นิดหน่อยก็เข้าใจนะ แต่เห็นอันนี้แล้วแบบ.. เริ่มคิดแล้วว่าจงใจไหม
ผมมันเลื่อมเชียว
ผมสงสัยมากกว่าว่า เฮ้ พวกคุณไม่มี QA กันเลยเรอะ
มองผ่าน ๆ นึกว่า Life is Strange
เห็นลวดลายผมกับคิ้วหนาๆ แล้วนึกว่าเลียนแบบ Deep Rock Galactic เลยครับ
shader ผิดล่ะครับ ไม่ยอม transparent ขอบ
ถ้าพอร์ทมาจากภาค ps3 ก็อาจจะไม่บั๊กเท่า 555
คุณจะพอร์ทเกมมีบั๊คให้ PC ดูแย่เพื่อให้คนไปซื้อเครื่อง PS ไม่ได้น่ะครับ 555555+
Naughty Dog กลายเป็น Rockstar สาขา 2
นึกถึง GTA IV ตอนลง PC เล่นอืดโคตรๆ แม้แต่เครื่องแรงๆ ในตอนนั้น คนละเรื่องกับบน Console
แต่ขนาดว่าตอนนั้นที่ว่า Port ห่วยแล้ว ยังมีคุณภาพการ Port ดีกว่าตอนนี้ซะงั้นไป
ความล้มเหลว คือจุดเริ่มต้นสู่ความหายนะ มีผลกระทบมากกว่าแค่เสียเงิน เวลา อนาคต และทรัพยากรที่เสียไป - จงอย่าล้มเหลว
ของ GTA IV เห็นว่าเขียน Graphics API มาห่วย ประสิทธิภาพเลยเป็นอย่างที่เห็น พออัด DXVK เข้าไป อาการนั้นหายไปทันที
ผมที่ใช้ API ของอดีต Graphics Lead ของ Rockstar อยู่นี่ สะดุ้งเลย
ดีนะ ที่ปัญหาเป็นกันทุกคน ถ้าปัญหามันเป็นเฉพาะ AMD ผู้พัฒนามันจะลอยตัว โทษ Driver AMD เหมือนที่ KOEI TECMO ทำ