The New York Times มีบทความพูดถึง "ขาลง" ของวงการอีสปอร์ต ที่เริ่มเจอปัญหายอดวิวลดลง รายได้ไม่เยอะเท่าที่คาดหวัง สปอนเซอร์หดหาย หลายทีมขาดทุนจนต้องปลดคนออก หรือบางรายถึงขั้นต้องขายทีมด้วยซ้ำ
ยอดประเมินจำนวนผู้ชมลีกอีสปอร์ต League Championships Series ของสหรัฐ (เกม League of Legends) ช่วงต้นปี 2023 ลดลง 13% จากปี 2022 และลดลง 31% จากปี 2021 (เป็นยอดประมาณการณ์จากบริษัทข้อมูล Esports Charts ไม่ใช่ตัวเลขอย่างเป็นทางการ)
Rod Breslau นักวิเคราะห์วงการเกมและอีสปอร์ตให้มุมมองว่า วงการนี้มีกระแสนำ (hype) เยอะเกินไป และมีมูลค่าจริงๆ น้อยเกินไป (There has been way too much hype and too little of actual value) ตอนนี้จึงเป็นจุดที่ทีมกีฬาต่างๆ ต้องทบทวนว่าจะไปอย่างไรต่อ
ภาพจาก Riot Games
ตัวอย่างทีมอีสปอร์ตชื่อดังที่ได้รับผลกระทบได้แก่
We've reached the end of our road at the final CS:GO Major. ❤️🩹Thank you to our all our fans around the world and in the arena for your undying support. We'll get back in the lab and be ready for what's next. #FaZeUp pic.twitter.com/RatRcBLpM9
— FaZe Clan (@FaZeClan) May 18, 2023
ฝั่งของเจ้าของเกมอย่าง Riot Games ก็ออกมายอมรับปัญหานี้ โดย John Needham ประธานฝ่ายอีสปอร์ตของ Riot เขียนบล็อกอธิบาย อธิบายว่าโดยธรรมชาติของอีสปอร์ต ผู้ชมมักเป็นผู้เล่นเกมอยู่แล้ว เพราะต้องเข้าใจกฎกติกาที่ซับซ้อนกว่ากีฬาทั่วไปมาก ทำให้การขยายฐานผู้ชมในวงกว้างทำได้ยากกว่า
ส่วนโมเดลธุรกิจลีกของ Riot เก็บค่าเข้าร่วมจากทีมเป็นเงิน 10 ล้านดอลลาร์ โดยทีมจะได้ส่วนแบ่งรายได้ 50% ของรายได้ลีก, ส่วนแบ่งจากยอดขายสินค้าในเกม และส่วนแบ่งเงินรางวัลจาก prize pool อย่างไรก็ตาม Needham ยอมรับว่า Riot ยังไม่เก่งเรื่องการขายสปอนเซอร์และสิทธิในการถ่ายทอดสดการแข่งขัน จึงไม่สามารถสร้างรายได้ก้อนนี้ให้ทีมได้มากอย่างที่ควร
Riot ยังยอมรับว่าการที่ทีมอีสปอร์ตต้องหาเงินมาจ่ายค่าเข้าร่วมลีก 10 ล้านดอลลาร์ จำเป็นต้องระดมทุนจากนักลงทุน ซึ่งในช่วงกระแสอีสปอร์ตบูมนั้นเงินเป็นเรื่องหาง่าย แถมทำให้ค่าจ้างนักกีฬาเก่งๆ แพงขึ้นมาก จนสุดท้ายทีมเริ่มไม่มีเงินสดในมือไปจ่ายนักกีฬา ซึ่ง Riot พยายามช่วยแก้ปัญหาโดยจ่ายเงินส่วนแบ่งรายได้ให้บ่อยขึ้น (แก้ปัญหาระยะสั้น) และลดค่าเข้าร่วมลง เปลี่ยนเป็นค่ากิจกรรมการตลาดแทน (สำหรับลีก Valorant)
ที่มา - The New York Times
Comments
แปลว่า น้อยเกินไปจากความเป็นจริง หรือมากเกินไปจากความเป็นจริงครับ เพราะถ้าน้อยเกินไป แปลว่าจริงๆ แล้วมีมูลค่ามากกว่าที่เห็น อันนี้เข้าใจว่าภาษามันกำกวมมาตั้งแต่ต้นทาง
น่าจะแปลว่า
มีมูลค่าที่แท้จริงน้อยเกินไป (มูลค่าแท้จริง < ราคาปัจจุบัน)
ครับ
น่าจะคล้าย a lot of ...
ก็แปลได้เป็น น้อยกว่ามูลค่าจริง
ภาษาการเงินเรียกว่า "ตีโป่งมา"
สงสัยอยู่เหมือนกันยิ่งลีคแบบOWนี่คนดูไม่ได้เยอะเลย
แต่ค่าเข้าลีคโครตมหาแพงไหนจะค่าตัวนักกีฬาค่าโค้ชค่าอุปกรณ์
สารพัดจะจ่ายเอากำไรจากไหนก่อน
แล้วไลฟ์แข่งนี่ขนาดคนเล่นดูเองยังดูไม่ค่อยรู้เรื่อง
เพราะภาพตัดไปตัดมาบ่อยมาก
ไม่ต้องพูดถึงคนไม่เล่นเลยดูไม่ออกแน่ว่าทำอะไรกัน
Starcraft 2 เกาหลีก็ลดรางวัลลงเยอะมาก
เมื่อวานมี sc2 final round คนวิวใน esl ใน youtube ยังหลักพันวิวเอง
สมัยก่อนเยอะกว่านี้มากๆ
เมื่อคืนนั่งดู CSGO final คนดูในสนามก็เยอะอยู่นะครับ
เสียงเชียร์กระหึ่ม ยังกะสนามบอล
เกมส์นี้น่าจะยกไว้ขึ้นหิ้งครับ คนดูคนเล่นไม่แผ่วเหมือนเกมอื่นๆ
เกมนี้ระบบมันสแตนดาดมากคนเข้าถึงกันง่ายสุดละ เกมอื่นใส่สกิลหยุมหยิมมาเต็มไปหมดจนคนดูงงว่าทำอะไรยังไง
จะว่าไป CSGO ก็เข้าใจง่ายกว่าเกมอื่นๆ จริงแหละ เพราะมันมีแค่ยิงโดน ยิงตาย วางและกู้ระเบิด กับบริหารเงินในทีมให้ชนะได้
เกมนานแล้ว เป็นไปตามช่วงเวลา แต่หลายๆเกม ก็ยอดน้อยลง
ผมว่าขนาดเท่าเดิม แต่มันจะมีเกมที่นิยมมากขึ้น กับนิยมน้อยลง แล้วคนเขียนข่าวนี้ก็โฟกัสเฉพาะเกมที่นิยมน้อยลง
ถ้าดูจาก LCS ของ NA ที่ผู้ชมยกให้ว่าเกือบจะเป็น region ที่อ่อนแอที่สุดในตอนนี้ก็ต้อง "ขาลง" แน่นอนซิ แฟนๆน่าจะเบื่อที่จะเชียร์กันแล้วมั้ง
ถ้าลองไปดูฝั่งจีนกับเกาหลีใต้นี่ยังเข้มไม่แผ่วเลย แฟนๆหนาแน่น
ผมว่าอีกส่วนหนึ่งที่เป็นปัญหาคือเรื่องของการซื้อสล็อตเพื่อแข่ง มันเหมือนไม่ใช่การแข่งขันที่ไต่เต้าจากระดับเล็ก ๆ ขึ้นมาระดับบน ๆ (แบบเดียวกับในอังกฤษ ที่มีการเลื่อนขั้นลดขั้น ตั้งแต่ National League, League Two, League One, EFL Championship และ Premiere League)
พอมันมี cost ส่วนนี้มา มันก็เลยทำให้หลายทีมเริ่มประสบปัญหาทางการเงิน เพราะต้องจ่ายเงินค่าซื้อสล็อตในการไปแข่งในรายการนั้น (ที่ทราบมา เหมือนเริ่มต้นจาก Activition Blizzard ที่ใช้โมเดลนี้กับ OWL แล้วต่อด้วย CDL หลังจากนั้น Riot เองก็ทำตามตอนทำ NA LCS ช่วงหลัง ๆ)
ส่วนตัวคิดว่า ถ้าใช้โครงสร้างเดียวกับลีกฟุตบอลในอังกฤษ น่าจะเวิร์คกว่านี้มาก
Coder | Designer | Thinker | Blogger
หมด covid คนเริ่มทำงาน เลยไม่มีเวลาดู? 🤔
บอกตรงๆ ว่าเกมในรอบ 10 ปี ไม่ว่าจะแนวไหนก็ไม่เคยทำให้ผม wow หรือเล่นได้ตลอดเลย เล่นนานสุดๆ ก็แค่ 1-2 ปีอย่าง overwatch / valorant กับเกมเก่าๆ ก็ไม่พัฒนาจริงจัง (CS 2 แค่แปะเลข CSGO ละจบ) เกมทุกวันนี้แทบไม่มีคำว่า Replay Value เหลือเลย
ส่วนตัววงการเกมโดยรวมเริ่ม struggle เรี่อง creativity เกมแนวใหม่ๆ มาพักหนึ่งละครับ
ของผมสาย RPG Turn-based เรียกได้ว่าต้องไปค้นเกมเก่าๆในตำนานมาเล่น เพราะเกมใหม่ๆที่ได้เรื่องน้อยมากๆ ล่าสุดก็ Persona 5 ซึ่งออกมากเป็นชาติแล้ว
ทุกวันนี้ถ้าเริ่มเช็ง FiveM / OW2 / Valorant ผมไปเล่นเกมตระกูล Tom Clancy / Hitman / Sims 2-3 / SimCity / TF2 เก่าๆ หลายๆ รอบครับ เล่นยังไงก็ไม่เบี่อ แปลกดีนะที่ว่าเกมเมี่อก่อนจะเล่นกี่รอบ ตอนไหน ก็สนุก และไม่เกี่ยวกับเรี่อง nostalgia ด้วย
จริง ๆ มันก็ดูเป็นการดันกระแสอีสปอร์ตแบบ งง ๆ เหมือนกันนะ
แต่ผมก็ชอบนะ
แต่หลังจากเริ่มรู้สึกตัวว่า การเสียเวลากับเกม
ในช่วงเวลาที่โลกเปลี่ยนเร็วขนาดนี้ จะเป็นการเสียเวลาเปล่า
จนตอนนี้ไม่ได้ดูอีกแล้วก็เถอะ
ผมที่เพิ่งมาเอ๊ะว่า อ้าว Faze Clan ไม่ใช่ทีมคนไทยเหรอ 555 ดูแค่แข่ง FO4 เลยไม่เคยรู้เลย แต่ก็อย่างว่า มาเหมาว่า lol ในภูมิภาคนึงเป็นขาลง = วงการขาลง นี่ก็เกินไปหน่อย คนดูอาจจะแค่เบื่อเกมนี้ หรือภูมิภาคนี้มันไม่นิยมเกมนี้แล้วแค่นั้นก็ได้
นักกีฬาเยอะไป ลีคเยอะไป (เพราะเกมเยอะ)
จำนวนคนดูเลยแชร์ๆไปเจ้าอื่นๆ หรือ steamers ทั่วไปแทน
ผมว่า eSports มันดูยาก ดูแล้วก็อินยากด้วย
ยกตัวอย่างเกมที่ทำมาเกือบดี แต่พยายามไปทาง eSports มากไปก็เลยพัง เช่น Overwatch
เนื้อเรื่องหลัก ปูมหลังของตัวละคร การออกแบบตัวละคร การออกแบบอาวุธและ skill ต่าง ๆ ทำออกมาได้ดี แต่กลับทำส่วน mission ที่ใช้เวลาแข่งกันได้เหมือนจะสร้างสรรแต่ก็น่าเบื่อ มันเกือบดีแล้วแต่ก็ไปไม่สุด
สิ่งที่ผมไม่เห็นด้วยมากที่สุดคือการตายแล้วเกิดใหม่ในระยะเวลาอันสั้น และสามารถเปลี่ยนตัวละครได้
มันทำให้เกมเร็วเกินไปจนไม่มีจังหวะเวลาหายใจ และการแก้เกมสามารถทำได้ด้วยการใช้ตัวมาแก้ทาง ถ้าไม่เชื่อลองไปดู match การแข่งขันใน league ดูว่านักพากษ์ต้องพากษ์เร็วแค่ไหน เคยได้หยุดพักการพูดบ้างไหม แล้วเทียบกับกีฬายอดนิยมอย่างฟุตบอลหรืออเมริกันฟุตบอลดู
ผมว่าเกมกีฬาที่ดูแล้วสนุก มันต้องมีช้ามีเร็ว มีทั้งการวางแผนและการปฏิบัติ มันถึงจะมีเวลาให้คนดูได้พักย่อยว่าความเจ๋งของเหตุการณ์เมื่อสักครู่คืออะไร เช่น ส่งบอลรับต่อกันทำชิ่งจากครึ่งสนามจนมาถึงยิงประตูได้ มีภาพช้าให้ดู ให้คนได้อินได้อิ่มเอมกับความสุดยอดของทีมหรือนักเล่นที่ตัวเองชื่นชอบ แต่ Overwatch นี่ไม่มีเวลาให้ทำแบบนั้น ไม่ว่า team fight จะเข้มข้นหรือเทพแค่ไหน ก็ทำภาพช้าให้อิ่มเอมได้ไม่นาน เพราะต้องรีบตัดกลับมาบรรยายเกมต่อ เนื่องจากเกมกลับมาเริ่มต้นเร็ว
อีกเรื่องหนึ่งที่คนดูไม่อิน เพราะคนดูไม่เห็นผลของความพยายามของนักแข่ง ถ้าคุณดูกีฬาอื่น ๆ คุณจะเห็นได้ว่ากล้ามเนื้อของนักกีฬามีมากน้อยแค่ไหน วิ่งเร็วได้แค่ไหน กระโดดได้สูงแค่ไหน พวกนี้มันคือผลของความทุ่มเท ทำให้คนที่เห็นแล้วยอมรับ ส่วนนักแข่ง eSports เราไม่มีทางเห็นเรื่องพวกนี้ได้ ก็เลยเสียเสน่ห์ที่น่าดึงดูตรงนี้ไป
อีกเรื่องทีเพิ่งนึกได้ eSports เน้นประสิทธิภาพมากเกินไป ทุกผลลัพธ์ต้องมาจากการรีดเร้นทรัพยากรขั้นสูงสุด ไม่ว่าจะเป็นเวลา เงินในเกม การฆ่า monster ในเกม จนละเลยการ show off เรื่องลีลาไป เพราะถ้า show off แล้วพลาดหมายถึงว่าทีมจะเสียโอกาสอย่างมาก และอาจนำไปสู่ความพ่ายแพ้ได้ แต่สำหรับกีฬาจริง ๆ จะมีพื้นที่ตรงนี้เอาไว้ให้ เช่น นักมวยก็มากวนตีนกันก่อนขึ้นชกได้ หรือแม้กระทั่งระหว่างชกก็โยกหัวโชว์หลบได้ นักบาสเก็ตบอลก็โชว์ลีลาการ dunk การทำ double cross ได้ นักฟุตบอลก็สามารถลองยิงไกลนอกกรอบเขตโทษได้ ถ้าเข้าเสียบมุมก็ถือว่าเป็นลูกสวยงาม ถ้าไม่เข้าก็เริ่มใหม่กลางสนาม ในขณะที่เกม MOBA ระหว่าง team fight คุณห้ามพลาดห้ามเล่นอะไรพิสดาร item ที่ออกก็ต้องเพื่อประโยชน์สูงสุดต่อ team fight จะมาออก item เอาสวยงามเอาฮามากไม่ได้ เป็นตัว support จะมาออก cri ออก damage ก็คงจะโดนด่าว่าทำไมไม่เอาเงินไปซื้อ ward อะไรทำนองนั้น พอเน้นประสิทธิภาพมากไป มันก็แข็ง ๆ น่าเบื่อหน่อย ๆ ในบางที
ขนาดผมเล่นเกมตั้งแต่สมัยเครื่อง Atari ก้านโยก ทุกวันนี้ก็ยังเล่นเกม PC อยู่ ผมดู eSports ผมยังเบื่อเลย ดูฟุตบอลสนุกกว่า
That is the way things are.