ควันหลงหลังการเปิดตัว Nintendo Switch 2 นินเทนโดมีบทสัมภาษณ์แกนหลักของทีมพัฒนาฮาร์ดแวร์-ซอฟต์แวร์ของ Switch 2 จำนวน 3 คน ได้แก่
Kouichi Kawamoto โปรดิวเซอร์ของ Switch 2 ทำหน้าที่กำหนดทิศทางในภาพรวม (เคยเป็นผู้อำนวยการใหญ่ของ Switch 1)
Takuhiro Dohta ผู้อำนวยการของ Switch 2 (เคยเป็นผู้อำนวยการเทคนิคของเกม Zelda: Tears of the Kingdom)
Tetsuya Sasaki ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิคของ Switch 2 (เคยเป็นผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ระบบของ Switch 1)
บทสัมภาษณ์ยาว 4 ตอน ทำให้เราได้เห็นเบื้องหลังของการพัฒนา Switch 2 ดังนี้
กระบวนการพัฒนา Switch 2 เริ่มมาตั้งแต่ปี 2019 ส่วนการเก็บข้อมูลเริ่มมาก่อนหน้านั้น
ทีมพัฒนายอมรับว่า แม้ชิปประมวลผลของ Switch 1 ถือเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดในตอนพัฒนาเครื่อง แต่มันกลายเป็นข้อจำกัดให้นักพัฒนาเกมในเวลาต่อๆ มา
ธีมหลักของ Switch 2 จึงเป็นการเพิ่มขีดความสามารถของชิปประมวลผล ส่งผลให้เราเห็นเกมอย่าง Mario Kart World ขับได้แบบโอเพนเวิลด์ และ Donkey Kong Bananza ทำลายฉากได้อย่างอิสระ
ทีมพัฒนาลองไอเดียใหม่ๆ ด้านฮาร์ดแวร์หลายอย่าง แต่สุดท้ายตัดสินใจคงแนวทางหลักของ Switch (a console with a screen and Joy-Con controllers on each side that can be played on a TV when docked.) เอาไว้ ส่วนวิธีการควบคุมแบบใหม่ๆ ที่อาจเหมาะกับแค่บางเกม ก็เอาไว้เป็นตัวเลือกเสริมแทน เหมือนกรณีของ Ring Fit ที่ต้องใช้อุปกรณ์เสริม Ring-Con
นอกจากชิปแรงขึ้น จอภาพยังใหญ่ขึ้น และหน่วยความจำเพิ่มขึ้นด้วย ผลคือเครื่องจึงกินแบตมากขึ้นตาม นินเทนโดต้องพยายามหาจุดสมดุลที่เหมาะสม ด้วยการเพิ่มความจุแบตเตอรี่อีก 20%
Joy-Con 2
Joy-Con 2 ถูกออกแบบขึ้นมาใหม่ทั้งหมด ไม่สามารถเอา Joy-Con 1 มายืดให้ยาวขึ้นตามขนาดเครื่องที่เพิ่มขึ้นได้ เพราะปุ่มจะกดแล้วไม่สบายมือ ทีมพัฒนาจึงต้องยืดปุ่ม LR ให้ยาวกว่าเดิม และปรับมุมจอยด้านล่างให้โค้งรับกับอุ้งมือมากขึ้นด้วย ตำแหน่งของปุ่มกดและคันโยกก็ต้องวางใหม่
มอเตอร์สั่นของ Joy-Con 2 ก็ต่างไปจาก Joy-Con 1 เพราะขนาดจอยใหญ่ขึ้น ใส่มอเตอร์ที่สั่นแรงขึ้นได้
ไอเดียการแปะจอยกับตัวเครื่องมีมาตั้งแต่ตอนพัฒนา Switch 1 แล้ว แต่เจอปัญหาแม่เหล็กไม่แรงพอ ทำให้จอยติดกับเครื่องไม่สนิท หลุดง่าย จึงต้องใช้รางไถแบบ Switch 1 ที่เราเห็นกัน แต่ทีมงานไม่ยอมแพ้กับไอเดียนี้ จึงค้นคว้าวิจัยเพิ่ม จนแก้ปัญหาได้ มีวิธีการแปะแม่เหล็กที่แข็งแรงแต่ก็ถอดง่ายด้วย
ไอเดียการใช้จอยเป็นเมาส์ไม่ได้วางแผนมาแต่แรก แต่ Kawamoto เล่นเกมพีซีแล้วเกิดไอเดียว่าน่าจะใช้จอยเป็นเมาส์ได้ด้วย เพื่อรองรับเกมที่ต้องใช้เมาส์
Nintendo Switch 2 Pro Controller ก็ออกแบบใหม่ทั้งหมดเช่นกัน แม้หน้าตาดูไม่ต่าง แต่สัมผัสแล้วจะพบความต่าง ปุ่มกดแล้วเงียบกว่าเดิม ไถแล้วลื่นกว่าเดิม เพิ่มช่องเสียบหูฟัง และปุ่มใหม่ GL/GR ที่ตำแหน่งมือจับของจอย กำหนดปุ่มเองได้
GameChat
ฟีเจอร์สนทนาด้วยเสียงหรือ GameChat ที่มีปุ่ม C บน Joy-Con 2 ไม่สามารถทำได้บน Switch 1 เพราะข้อจำกัดเรื่องชิปประมวลผล ก่อนหน้านี้นินเทนโดจึงให้ไปคุยกันผ่านแอพมือถือแทน แต่ตอนนี้ Switch 2 แรงพอที่จะทำได้แล้ว มีชิปประมวลผลเสียงแยกเฉพาะ ช่วยลดเสียงรบกวนได้ด้วย แยกแยะเสียงพูดของแต่ละคนที่อยู่หน้าเครื่องได้
ฟีเจอร์แชร์หน้าจอเล่นเกม เกิดจากประสบการณ์ทีมงานตอน COVID ที่ทุกคนต่างอยู่บ้าน และต้องแชร์จอกันเพื่อดูว่าเกมที่พัฒนาอยู่นั้นทำไปถึงไหนแล้ว
การที่ GameChat เป็นฟีเจอร์มาตรฐานของ Switch 2 จะช่วยเปิดวิธีการเล่นเกมแบบใหม่ๆ ได้อีกมาก ทั้งการเล่นเกมออนไลน์ด้วยกันกับเพื่อน และแม้แต่การเล่นเกมที่เล่นคนเดียวให้คนอื่นดู
ฟีเจอร์ GameShare ที่แชร์เกมให้เพื่อนคนอื่นที่มี Switch 2 เล่นด้วยกัน เป็นการสตรีมของเกมให้ Switch 2 เครื่องอื่นแบบไร้สาย ทีมงานบอกว่าตอนแรกอยากทำแบบฟีเจอร์ Download Play ของ Game Boy Advance และ Nintendo DS ที่ส่งไฟล์เกมบางส่วนให้เพื่อนเลย แต่ติดขัดที่ไฟล์เกมของ Switch มีขนาดใหญ่ขึ้นกว่าสมัยก่อนมาก ถ้าทำแบบนั้นต้องรอสัก 10 นาทีกว่าจะได้เริ่มเกม จึงไม่เวิร์ค วิธีแบบ GameShare เหมือนกับของ Wii U ที่ประมวลผลเกมในคอนโซลหลักแล้วส่งเฉพาะภาพไปที่หน้าจอบนจอยแยก แต่เคสของ GameShare นั้นผู้เล่นแต่ละคนอาจเห็นภาพบนจอต่างกันได้ ตัวอย่างคือเกมไพ่ ที่แต่ละคนเห็นไพ่ต่างกัน
เกม
เกมของ Switch 1 ไม่ได้ compatibility กับ Switch 2 ได้เต็ม 100% เพราะแนวทางพัฒนาเครื่องต่างกัน ซึ่งต่างจากแนวทางของนินเทนโดในอดีต เช่น DS/3DS หรือ Wii/Wii U ที่ฮาร์ดแวร์ใหม่มีการฝังฮาร์ดแวร์เดิมไว้ด้วย แต่รอบนี้ Switch 2 ไม่ได้มีฮาร์ดแวร์ของ Switch 1 มาด้วย
การที่ Switch 2 เล่นเกมจาก Switch 1 ด้วย เป็นการใช้อีมูเลเตอร์บางส่วน (ถ้าใช้ทั้งหมดจะมีปัญหาเรื่องแบตเตอรี่) วิธีการคือแปลงเกม Switch 1 ไปเป็นฟอร์แมตของ Switch 2 แบบเรียลไทม์ (simultaneously translated)
นินเทนโดเองก็ไม่แน่ใจนักว่าวิธีนี้จะใช้ได้ทั้งหมด จึงต้องไล่ทดสอบเกมเดิมของ Switch 1 กว่า 10,000 เกม และปรับแต่งโค้ดของเกมไปด้วยทีละเกม
การย้ายข้อมูลเซฟเกมเก่ามายัง Switch 2 ก็เตรียมไว้ให้แล้ว ซึ่งถือเป็นครั้งแรกของนินเทนโดที่ยอมให้ "ย้ายทั้งบัญชีผู้ใช้" เพราะก่อนหน้านี้ นินเทนโดใช้วิธีอิงเกมตามเครื่อง ไม่ได้อิงตามบัญชี Nintendo Account
ชื่อเครื่อง Switch 2
ไอเดียชื่ออื่นๆ คือ Super Nintendo Switch แบบเดียวกับตอน NES/Super NES แต่เมื่อ Switch 2 เล่นเกมเดิมของ Switch 1 ได้ การใส่ชื่อ Super เข้ามาอาจทำให้สับสน เพราะ Super NES เล่นเกม NES ไม่ได้ ทีมพัฒนาจึงเลือกใส่เลข 2 เข้ามาแทนเพื่อให้เข้าใจว่าเป็นความต่อเนื่องจาก Switch 1 เป็นผู้สืบทอดต่อจาก Switch 1 และเป็น "Switch รุ่นใหม่ล่าสุด"
ที่มา - Nintendo
VIDEO
Comments
จะว่าไปก็แอบสงสัยว่าทำไม Super Famicom ถึงเล่นเกม Famicom ไม่ได้ เพราะ 65816 เองก็รองรับ 6502 อยู่แล้ว น่าจะเหลือแค่ใส่ตัวชิป PPU เดิมเข้ามาด้วยก็น่าจะได้แล้ว
เหมือน 6502 ไม่ใช่ตัวปกติด้วยครับ มีการ custom ระดับนึง
จริงๆ ในนิตยสารสมัยก่อน ตัวต้นแบบของ super famicom มี “sidecar” ที่เสียบตลับ famicom ได้ด้วย แต่ตอนหลังคิดว่าคงเป็นเรื่อง cost เลยเลิกไป
ฝั่งเสียง ตัว Famicom ใช้ analog synthesizer ในขณะที่ SFC เป็น Wavetable ก็ต่างกันอยู่นะครับ
ไม่รู้เหมือนกันว่าตัวชิพโซนี่ใน SFC นี่มันทำพวกเสียง synth เพียว ๆ แบบ FC ได้ไหม
ผมไม่มั่นใจว่าถ้าใส่ของเดิมเข้ามาด้วยแล้วต้นทุนจะเพิ่มเท่าไร แต่ถ้าทำได้ก็จะเหมือนกับเครื่อง Mega Drive เลย มีระบบเสียงเดิมผนวกกับเสียงใหม่ ทำให้ใช้งานได้กว้างกว่าเดิม
ที่ผมนึกถึงจะคล้าย ๆ กับที่ Apple ทำกับ IIGS สร้าง Mega II ที่เป็น Hardware ของ Apple II เข้ามาข้างใน แต่คิดว่า Nintendo คงไม่อยากลงทุน R&D ทำชิปรวมใหม่ให้เข้ากับของเดิม
ผมว่าต่อให้ instructions set compatible กัน
แต่ memory mapping, clock speed ก็ต่างกัน
การเชื่อมต่อ peripheral ก็ต่างกัน
จะทำให้ compatible กับเกมส์เก่าก็ได้แหละ
แน่นอนต้องมี cost เพิ่มขึ้นแน่นอนในยุคนั้นเขาอาจจะมองว่าไม่จำเป็นก็ได้
พวกที่ Hardware ต่างกันมาก ๆ จะทำแบบโหมดพิเศษที่ Map Address Space พร้อมกับ Tune Clock Speed กลับไปที่ของเดิมเลย อย่าง C128 จะมีโหมด C64 ทำให้ใช้งานทุกอย่างได้เหมือน C64 เพราะตามสภาพของ Addressing, Clock กับ Instruction มันคือ C64
อันนี้ไม่รู้ข้อมูลทางเทคนิคนะ แต่ถ้าจะทำก็ทำได้หรือเปล่า อย่างเช่นนินเทนโด้ยังออกอุปกรณ์เสริมให้เล่น game boy บนเครื่อง super famicom ได้เลย ระบบต่างกันมากกว่า famicom อีก
อยากให้ ปุ่มที่เพิ่มมา กลายเป็นมาตฐานของคอนโทรลเลอร์ (ที่แถมมากับเครื่อง) รุ่นใหม่ๆ ไม่ใช่ต้องรอตัว Pro/Elite/3rd Party เพราะเกมเดียวนี้ ใช้ปุ่มเยอะมาก
คนขี้ลืม | คนบ้าเกม | คนเหงาๆ
ปุ่มนี้มันมีไว้แม๊บเข้ากับปุ่มเดิม ไม่ได้มีหน้าที่เป็นปุ่มใหม่ครับ
แล้วคือถ้าเกือบ 20 ปุ่มยังใช้ไม่พอนี่ผมว่า Game Design น่าจะมีปัญหาแล้วล่ะ (แต่ก็นั่นแหละ PC มี 104 ปุ่ม ...)
พวกเกมออนไลน์ยุคเก่าๆนี่ใช้ปุ่มอย่างเยอะอย่างffxivตั้งจนแน่นไปหมดไม่รู้ดีไซน์มาได้ยังไงเวลากดโครตไม่เป็นมิตรกับผู้เล่น แทนที่จะไปให้คนเล่นโฟกัสทำเมคคานิคในเกมดันต้องมาลำบากแบ่งสติมากดสกิลที่มีเป็น30-40สกิลด้วย กดจนนิ้วพันกันบางทีเป็นคอมโบ123แทนที่พี่แกจะยัดมาเป็นปุ่มเดียวกันดันทำแยกกันให้เปลืองช่องเข้าไปอีก
ที่แพงขึ้นนี่ค่าแรงไล่แก้โค้ดทีละเกมใช่มั้ย
ผมสนับสนุนการทำเครื่องใหม่ให้เล่นเกมส์เก่าเป็นส่วนใหญ่ได้ ผมนึกถึงเปลี่ยนเครื่องคอมก็ยังเล่นเกมส์เก่าๆได้ถึงจะไม่ทุกเกมส์ นึกถึง NES, SNES, Wii, GC ที่มีเกมส์สนุก ๆ สมัยนั้น แต่เครื่องมันก็พังหรือเก่าเก็บไปหมดแล้ว ผมซื้อเกมส์ Switch 1 ไว้เยอะมาก ถ้าเอากลับมาเล่นไม่ได้คงเสียดายแย่
อนาคต อยากให้มี nintendo switch 3, 4, 5 อัพเกรดสเปคไปเรื่อยๆ แบบ PlayStation 4, 5
ดีแล้วที่ไม่ได้ใช้ชื่อ Nintendo Switch "Premium" เหมือนสินค้าญี่ปุ่นปกติ ฮ่ะๆๆ
ส่วนเรื่องแพงขึ้นนี่พอเข้าใจได้เพราะข่าวช่วงนี้บ. ใหญ่ๆ ในญี่ปุ่นปรับเงินเดือนเด็กจบใหม่ขึ้นกันเยอะมาก (จนเห็นแล้วอิจฉา)
แล้วเงินมันจะมาจากทางไหนได้อีกล่ะ นอกจากลูกค้า