ปฏิเสธไม่ได้ว่า eSport เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่กำลังมาแรงที่สุด ณ วินาทีนี้ ทั้งในแง่ของการเป็นที่ยอมรับมากขึ้นในสังคม และมูลค่าของอุตสาหกรรมกว่า 500 ล้านเหรียญสหรัฐ ไม่ว่าจะเป็นนักลงทุน แบรนด์สินค้า หรือ ทีมกีฬาปกติที่อยากจะขยายองค์กรเพื่อจับกลุ่มคนรุ่นใหม่มากขึ้น
เว็บไซต์ VentureBeat ออกมาชี้ 5 ประเด็นที่น่าสนใจเกี่ยวกับ eSport ในปี 2017 ดังนี้
จากรายงานของ Newzoo ผู้ชม eSport ทั่วโลกในปี 2015 อยู่ที่ 226 ล้านคนเพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าถึง 27.7%
ตัวเลขนี้ย่อมดึงดูดให้แบรนด์สินค้าและนักโฆษณากระโดดเข้ามาร่วมวง ทั้งในแง่ของการโฆษณาทั่วไปหรือการเข้าไปเป็นสปอนเซอร์
และไม่ใช่แค่เพียงยอดผู้ชมเท่านั้น ฝั่งของทีมเกมมิ่งต่างๆ ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น จำนวนผู้เล่นก็เติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นกัน ในบทความยกตัวอย่างถึงเกม League of Legends ที่มีผู้เล่น 11.5 ล้านคนในปี 2011 และก้าวกระโดดเป็น 100 ล้านคนในปี 2016
นอกจากนี้ เหล่าแฟนๆ eSport ยังใช้เวลาชมการแข่งขันรวมกันกว่า 20 พันล้านนาทีต่อปี โดยพวกเขาลดเวลาที่ใช้กับกิจกรรมอย่างอื่นลง เกือบ 50% ของคนเหล่านี้ใช้เวลาน้อยลงกับคอนเทนต์ออนไลน์ โทรทัศน์ และ ภาพยนตร์ และอีก 50% ดูการแข่งขันกีฬาจริงๆ น้อยลงอีกด้วย ในบรรดาแฟน eSport ทั้งหมดนี้ส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย และเกือบ 20% เป็นผู้หญิงซึ่งกำลังเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ
80% ของแฟนคลับ eSport จำนวน 115 ล้านคนเป็นคนที่อายุไม่เกิน 25 ปี คนกลุ่มนี้มีพฤติกรรมในการดูโทรทัศน์ที่น้อยลง รับข่าวสารจากอุปกรณ์พกพาเป็นหลัก และเชื่อมต่อกับคนอื่นไปทั่วโลก ไม่ใช่แค่ในพื้นที่หรือประเทศของตัวเอง
ทั้งหมดนี้สอดคล้องกับรูปแบบการชมการแข่งขัน eSport โดยตรง เพราะทีม eSport ระดับท็อปกระจายไปอยู่ทั่วโลก ไม่ได้อยู่ในประเทศใดประเทศหนึ่ง เปิดโอกาสให้แฟนๆ สามารถคอยตามเชียร์ทีมที่อยู่คนละซีกโลกกับตัวเองได้โดยง่าย
อีกหนึ่งองค์ประกอบที่น่าดึงดูดในของ eSport คือแฟนๆ สามารถเข้าถึงผู้เล่นที่ตัวเองชื่นชอบได้โดยง่าย เช่น การแจกลายเซ็น หรือถ่ายรูปร่วมกันในงานอีเวนท์ต่างๆ และการที่ผู้ชมสามารถพูดคุยแลกเปลี่ยนติดต่อกับผู้ชมคนอื่นๆ ทั่วโลกได้ผ่านช่องทางอย่าง Twitter หรือ Twitch
หนึ่งในปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของแวดวง eSport คือ การขาดแคลนสัญญาระยะยาวระหว่างผู้เล่นและทีม ส่งผลให้การสร้าง Brand Loyalty ของทีมเป็นไปได้ยากมาก เมื่อการโยกย้ายตัวผู้เล่นระหว่างทีมเกิดขึ้นบ่อยครั้ง คนดูเลยสนใจที่จะติดตามเชียร์ที่ตัวผู้เล่นที่ตนชอบ มากกว่าการเชียร์ในฐานะ “ทีม”
อีกช่องทางที่วงการนี้สร้างความผูกพันระหว่างคนดูกับทีมขึ้นมา คือ สร้างลีกการแข่งขันในระดับมือสมัครเล่นและมหาวิทยาลัยแบบเดียวกับกีฬาปกติทั่วไป
ลีกระดับชุมชนเหล่านี้สามารถขายสินค้าต่างๆ เพื่อหารายได้สนับสนุน และสร้างนิสัยในการจ่ายเงินเพื่อสนับสนุนวงการ esports ได้ในเวลาเดียวกัน
การร่วมมือกันระหว่างภาคส่วนต่างๆ ของอุตสาหกรรม eSport จะช่วยยกระดับของวงการให้ก้าวขึ้นไปอีกขั้น เช่น การที่ ผู้พัฒนาเกม (publisher) รับฟังและปรับปรุงฟีเจอร์ของเกมให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้เล่น และ การกระจายอีเวนต์การแข่งขันรายการต่างๆ ออกไปให้กับองค์กรผู้จัดอื่นๆ แทนที่ publisher จะจัดการทั้งหมดด้วยตัวเอง
เมื่อ eSport ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ กฏเกณฑ์ต่างๆ ก็ยิ่งมีความจำเป็น เพื่อสร้างความน่าเชื่อถือและความมั่นคงให้กับวงการ ทั้งในแง่ของตัวผู้เล่น ที่ควรต้องควบคุมจำนวนชั่วโมงสูงสุดที่สามารถซ้อมได้ในแต่ละวัน เพื่อสุขภาพของตัวผู้เล่น การรับรองเงินเดือนขั้นต่ำ และแนวทางปฏิบัตที่ชัดเจนในเรื่องของการจ่ายเงินเดือนและการยกเลิกสัญญา
การปกป้องสิทธิ์ของผู้เล่นจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถอยู่ในอาชีพนี้ได้ยาวนานขึ้น และสร้างคุณค่าให้กับผู้เล่นแต่ละคน ส่งผลให้พวกเขาสามารถเจรจาต่อรองกับทีมในการทำสัญญาระยะยาวได้ ถือว่าเป็นแง่ดีต่อทีม เพราะผู้ชมจะจงรักภักดีกับทีมมากกว่าการตามเชียร์ผู้เล่นเป็นรายคนนั่นเอง
สุดท้าย การควบคุมสำหรับฝั่ง Publisher ที่สำคัญที่สุด คือการห้ามเปลี่ยนแปลงเวอร์ชั่นก่อนเกมก่อนการแข่งขันเป็นระยะเวลาหนึ่ง เพราะในปัจจุบัน มีบางครั้งที่การอัพเดทแพทช์เกิดขึ้นก่อนการแข่งในวินาทีสุดท้าย ส่งผลต่อตัวเกมโดยรวมทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นตัวละครที่ถูกปรับให้เก่งขึ้นหรืออ่อนลง แผนที่ภายในเกม หรือ ระบบต่างๆ กระทบต่อแผนที่เตรียมเอาไว้ของทีมและการที่ผู้เล่นต้องเจอกับสภาพของเกมที่แตกต่างจากเดิม จนอาจจะทำผลงานได้ไม่ดีเท่าที่ควร
ที่มา: VentureBeat, Newzoo
Comments
ถ้าทำได้อย่างที่ว่ามาทั้งหมด e-sport จะก้าวกระโดดอีกแน่ ๆ
อยากให้มาลงทัวไทยเยอะๆ
อยากให้สื่อไทยทำข่าว E-Sport เยอะๆครับ อยากให้มองเป็นกีฬาชนิดหนึ่งไม่ใช่แค่เกมส์ เวลานักกีฬา E-Sport ไทยประสบความสำเร็จในระดับนานาชาติไม่ค่อยเห็นสื่อทำข่าวซักเท่าไหร่เลย
ก็ข่าวมันขายคนส่วนใหญ่ไม่ค่อยได้ไงครับถึงไม่ทำกัน
แค่มนุษย์คนนึงที่อยากรู้เกี่ยวกับวงการไอที
สื่อเค้าทำข่าวตามที่คนสนใจ ถ้าคนสนใจเยอะข่าวก็จะค่อยๆ เยอะเองแหละครับ ไม่มีสื่อไหนอยากทำข่าวที่คนไม่ค่อยอ่านหรอกครับ
อคติทำให้คนรับเหตุผลด้านเดียว
น่าจะรายงานตัวเลขปี 2016 ซึ่งใหม่กว่า?
27.7% ไม่ตรงกับชาร์ตในข่าว
Pie chart รวมผู้หญิงได้ 30%
Overwatch ดูจะเป็นตัวอย่างที่ดี เพราะแข่งชิงแชมป์โลกก่อนปรับสมดุลชุดใหญ่พอดี ถ้าอัพก่อนแข่งนี่รวนแน่ๆ
Set cutoff times. This is for every one of the slackers out there who think that it is hard to work without a mammoth pursuing them law essay writing online. Setting a week after week cutoff time will propel you to act now rather than later. Be explicit with your cutoff times, for example, 10 pages by Friday or one part each week.