Matthew Bromberg ซีอีโอคนใหม่ของ Unity ที่เพิ่งรับตำแหน่งเมื่อเดือนพฤษภาคม ประกาศถอยทัพ ยกเลิกวิธีการคิดเงินค่าใช้งานเอนจินแบบ Runtime Fee นับตามจำนวนการติดตั้ง ที่กลายเป็นดราม่าใหญ่ในปี 2023 และเป็นผลให้ซีอีโอคนเก่าต้องลาออก เปลี่ยนกลับมาใช้วิธีคิดเงินตามจำนวนไลเซนส์นักพัฒนา (per seat) แบบดั้งเดิม
ปีที่แล้วหลัง Unity ประกาศแผนการคิดเงินแบบใหม่แล้วโดนประท้วงหนัก ก็ถอยครึ่งก้าว โดยยอมไม่เปลี่ยนวิธีคิดเงินกับเอนจินเวอร์ชันเก่า และให้นักพัฒนาเกมรายงานตัวเลขผู้เล่นกันเอง
ประกาศล่าสุดของ Unity รอบนี้คือยกเลิกการคิดเงินตามจำนวนการติดตั้ง-จำนวนผู้เล่นเกมทั้งหมด (Runtime Fee) เปลี่ยนกลับมาใช้การคิดเงินตามจำนวนไลเซนส์แทน ข่าวร้ายคือค่าไลเซนส์จะแพงขึ้น ซึ่ง Unity ให้เหตุผลว่าเพื่อนำเงินไปลงทุนพัฒนาเอนจินเกมให้ดีขึ้นต่อไป
โมเดลไลเซนส์แบบใหม่ (จริงๆ คือแบบดั้งเดิม) ของ Unity มีทั้งหมด 3 ระดับ คือ
การคิดเงินแบบใหม่จะมีผล 1 มกราคม 2025
ที่มา - Unity
Comments
คนหนีไปใช้เจ้าอื่นหมดหรือเปล่านะ
The Dream hacker..
ของจริงคือระยะยาวเพราะ ชื่อเสีย ง ตอนนี้ค่อนข้างจะตกที่นั่งลำบากแล้ว ยอดจะไม่โตเท่าที่ควรจะเป็น ตอนนี้ยังไม่เห็นผลกระทบชัดเจนเท่าไรเพราะระดับ Enterprise ต่างก็ยังต้องการ Unity กับโปรเจกต์ปัจจุบัน หรือแม้กระทั่งอินดี้ที่การเรียนสกิลใหม่กับการย้ายที่ยังไม่คุ้มค่า
ข้างในบ. เองก็หนักนะฮะ เห็นปลดกระจุยลามไปถึงหน่วยที่ไม่ใช่เกม
ต้องอย่างนี้สิ ผู้ถือหุ้นค่อยสบายใจหน่อย
สายไปหน่อยหรือเปล่า เขาระแวงว่าอาจมีแบบนี้อีก ในอนาคต
เลยไปหาเอนจิ้นอื่น หรือสร้างเองเลย
ยังดีหน่อยตรงที่เอนจิ้นเกมเป็ซอฟแวร์ที่ไม่ได้สร้างกันง่ายๆเท่าไหร่ แต่คนก็ระแวงหนักอยู่ครับ มีตัวที่พร้อมทดแทนได้เมื่อไหร่ก็ไปแน่
ความโชคดีของ Unity คือในตลาดดันไม่ได้มีเอนจินเกมอื่นๆ ที่มาแทน Unity ได้โดยตรงครับ จะมีคือ Unreal ที่เป็นเกมใหญๆ AAA ไปเลย กับ Godot ที่เป็นโอเพนซอร์ส ยังขาดการซัพพอร์ตบนคอนโซล และ commercial support แบบที่ Unity มี
Godot ต่อให้ตัดเรื่อง Commercial Support กับ Console ยังจัดว่าห่างไกลมากที่จะแทนที่ Unity นอกจากว่าจะทำเกมอินดี้อย่างเดียว
เครื่องมือพัฒนาเกมทั้งหลายที่ออกขายในขณะนี้ ถ้าไม่ใช่เอนจินพวก HTML5 ที่มีเครื่องมือบูรณาการ (Integration) สำเร็จรูปอยู่แล้ว ยังไม่มีเจ้าไหนที่ทำเครื่องมือออกมาได้ดีเท่า Unity อย่างเรื่องเขียน Shader ข้ามแพลตฟอร์มบน Unity ก็ง่ายกว่าและทดสอบง่ายกว่า (ปัญหาส่วนมากอยู่ที่ประสิทธิภาพ) ขณะที่ Godot แค่กดสลับ Graphics API ก็พังแล้ว (เป็นทั้ง 3.x และ 4.x แม้จะไม่ได้เขียนโค้ด Shader เองเลยสักบรรทัด ใช้ MaterialShader อย่างเดียว) เอาแค่ข้าม Minor Version เอง Shader พังก็ยังเกิดขึ้น เรื่องโครงสร้างโปรเจกต์และ Build Process ยิ่งไม่ต้องพูดถึง เพราะโปรเจกต์ Godot ตอนส่งออก (Export) เหมือนเอาซอร์สโค้ดเกือบทั้งโปรเจกต์ไป Deploy ทั้งแบบนั้นเลย ผมเคยพูดถึงเรื่องนี้มาก่อนแล้ว แต่สรุปคือโค้ดไม่มีการ Strip, Minify เลย อ่านได้ทุกบรรทัด โครงสร้างไฟล์เหมือนเดิมแทบทุกอย่าง ก่อนเวอร์ชัน 4.2 มีติด Comment มาด้วยซ้ำ เข้ารหัส (PCK Encryption) ไปก็เท่านั้นเพราะโปรแกรมค้นหารกุญแจรหัสใน Binary อัตโนมัติตอนนี้ก็มีแล้ว ทำอะไรไม่ได้เลยนอกจากจะโค้ด Build Process ทั้งหมดด้วยตัวเอง เทียบกับ Unity ที่มี IL2CPP ต่อให้ทั้งโปรเจกต์โดน Rip ออก ส่วนโค้ดยังค่อนข้างอ่านยากเพราะมันเหลือแค่ API จาก C# Assembly และส่วนโค้ดที่คอมไพล์ไปแล้วยัง Decompile ทั้งโปรเจกต์ลำบากอยู่ เมื่อเทียบกันแล้ว Unity ซ่อนโค้ดได้ง่ายกว่ามาก และรันได้เร็วกว่าเพราะเป็นรหัสเครื่อง เทียบกับ Godot ที่กดปุ่มเดียวได้ซอร์สโค้ดทั้งยวง