Unreal Engine ออกซอฟต์แวร์เวอร์ชัน 5.5 มีฟีเจอร์ใหม่ที่น่าสนใจคือ MetaHuman Animator ตัวสร้างแอนิเมชันใบหน้าตัวละคร เดิมทีต้องใช้วิธีสร้าง motion capture จากใบหน้าของนักแสดงอีกที แต่เวอร์ชันใหม่สามารถอัดเฉพาะเสียงของนักพากย์ แล้วโมเดลจะขยับใบหน้าตามเสียงพูดให้อัตโนมัติ (ดูคลิปประกอบได้)
อีกฟีเจอร์สำคัญคือ MegaLights หรือเรียกกันเล่นๆ ว่าเป็น “the Nanite of lights” สร้างแหล่งกำเนิดแสงแบบไดนามิกจำนวนหลักร้อยได้ในซีนเดียว ทำให้ผู้สร้างฉากสามารถผสมผสานแสงหลายๆ แบบให้สะท้อนเท็กซ์เจอร์ที่แตกต่างกันในฉากได้ซับซ้อนมากขึ้น
Unity Technologies เปิดให้ใช้งานเอนจิน Unity 6 รุ่นเสถียรอย่างเป็นทางการ ตามที่เคยประกาศไว้ว่าจะกลับมาใช้วิธีคิดค่าไลเซนส์แบบเดิม ยกเลิก Runtime Fee พร้อมประกาศปรับวิธีการออก Unity รุ่นย่อยใหม่
จากนี้ไป Unity Engine จะแบ่งอัพเดตออกเป็น 3 ระดับ ได้แก่
Unity 6 จะออก Update ตัวแรกคือ Unity 6.1 ในเดือนเมษายน 2025
สตูดิโอ 343 Industries ผู้พัฒนาเกมซีรีส์ Halo ประกาศเปลี่ยนชื่อสตูดิโอเป็น Halo Studios
Halo Studios ยังประกาศว่าเกม Halo ในอนาคต (ซึ่งยืนยันแล้วว่ามีหลายเกม เป็น games มี s) จะเปลี่ยนมาใช้เอนจิน Unreal Engine 5 แทนเอนจิน Slipspace Engine ของตัวเอง ด้วยเหตุผลว่า Slipspace นั้นเก่ามากแล้ว (บางโมดูลเป็นโค้ดที่เขียนเมื่อ 25 ปีก่อนตั้งแต่ยุค Halo 1) ส่วนเอนจิน UE5 มีความสามารถสูง มีฟีเจอร์ระดับสูงมากมาย มีเสถียรภาพสูง ประหยัดแรงทีมงานในสตูดิโอไม่ต้องแบ่งกำลังไปพัฒนาเอนจินของตัวเอง
Unity ประกาศปล่อยอัพเดตเอนจินเวอร์ชันใหม่ Unity 6 รุ่นเสถียรและซัพพอร์ตระยะยาว 2 ปี ในวันที่ 17 ตุลาคม 2024
Unity 6 เปลี่ยนกลับมาใช้ระบบไลเซนส์แบบดั้งเดิม (จ่ายตามจำนวนนักพัฒนา) แทนการคิด Runtime Fee ตามจำนวนการติดตั้งที่ก่อดราม่ามากมายกับบริษัท
ของใหม่ใน Unity 6 มีจำนวนมาก เอาแค่ส่วนกราฟิกได้แก่ Render Graph เฟรมเวิร์คการเรนเดอร์แบบใหม่ ช่วยลดการใช้แรมบนเกมมือถือ, GPU Resident Drawer และ Split Graphics Jobs เพื่อให้เรนเดอร์ได้เร็วขึ้น, Spatial-Temporal Post-Processing (STP) การเรนเดอร์เฟรมที่ความละเอียดต่ำก่อนไปอัพสเกล เป็นต้น
Matthew Bromberg ซีอีโอคนใหม่ของ Unity ที่เพิ่งรับตำแหน่งเมื่อเดือนพฤษภาคม ประกาศถอยทัพ ยกเลิกวิธีการคิดเงินค่าใช้งานเอนจินแบบ Runtime Fee นับตามจำนวนการติดตั้ง ที่กลายเป็นดราม่าใหญ่ในปี 2023 และเป็นผลให้ซีอีโอคนเก่าต้องลาออก เปลี่ยนกลับมาใช้วิธีคิดเงินตามจำนวนไลเซนส์นักพัฒนา (per seat) แบบดั้งเดิม
ปีที่แล้วหลัง Unity ประกาศแผนการคิดเงินแบบใหม่แล้วโดนประท้วงหนัก ก็ถอยครึ่งก้าว โดยยอมไม่เปลี่ยนวิธีคิดเงินกับเอนจินเวอร์ชันเก่า และให้นักพัฒนาเกมรายงานตัวเลขผู้เล่นกันเอง
จากกรณี Capcom เปิดตัวเกม Marvel vs. Capcom Fighting Collection รวมเกมต่อสู้ยุคเก่ามาขายใหม่ แล้วลงเครื่อง PC, Nintendo Switch, PS4 แต่ไม่มี Xbox ทำให้เกิดคำถามจากชาว Xbox ว่าทำไมถึงถูกทอดทิ้งอยู่แพลตฟอร์มเดียว แถมเกมของ Capcom หลายเกมก็ลง Xbox เป็นปกติอยู่แล้ว เช่น Street Fighter 6 หรือ Resident Evil ภาคใหม่ๆ
เมื่อต้นเดือนพฤษภาคม Unity ออก Unity 6 Preview ซึ่งเป็นพรีวิวรุ่นแรกของเอนจิน Unity 6 ที่เปิดตัวช่วงปลายปี 2023
นอกจากฟีเจอร์ด้านระบบกราฟิกและเครื่องมือช่วยสร้างเกมต่างๆ ในแง่ของแพลตฟอร์มที่รองรับเกม ยังมีของใหม่มากมาย ดังนี้
Epic Games ประกาศปรับวิธีคิดค่าไลเซนส์ Unreal Engine ในการใช้งานที่ไม่ใช่เกม เช่น การทำหนัง รายการทีวี คลิปหรือภาพสำหรับงานสถาปัตยกรรม ภาพเคลื่อนไหวในงานอีเวนต์หรือสวนสนุก ฯลฯ ตามที่เคยประกาศไว้เมื่อปีที่แล้ว
เบื้องหลังความสำเร็จของเกม Helldivers II กลับมาจากเอนจินเกมเก่าที่หยุดพัฒนาไปตั้งแต่ปี 2018 และทีมพัฒนาของบริษัท Arrowhead Game Studios ต้องพยายามปะผุ ปรับแต่งแก้ไขให้มันทำงานได้
เอนจินตัวนี้ชื่อว่า Bitsquid บริษัทเกมจากสวีเดน ทำให้เอนจินตัวนี้ถูกใช้งานแพร่หลายในบริษัทเกมสัญชาติสวีเดนหลายราย (Arrowhead เป็นหนึ่งในบริษัทเหล่านั้น) ประวัติย่อของ Bitsquid คือถูก Autodesk ซื้อกิจการไปเมื่อปี 2014 แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น Autodesk Stingray (ตอนนั้นมีข่าวใน Blognone ด้วยนะ) เพื่อใช้ร่วมกับเครื่องมือกราฟิกสามมิติในเครือ เช่น 3ds Max และ Maya
Frostbite Engine เอนจิ้นตัวหลักของ EA ที่ใช้มาอย่างยาวนานตั้งแต่เกม Battlefield Bad Company เมื่อปี 2008 ประกาศรีแบรนด์หลังจากรีแบรนด์ครั้งล่าสุดปี 2013 โดยการรีแบรนด์ครั้งนี้ EA เปิดตัวโลโก้ และอัตลักษณ์ใหม่ของ Frostbite Engine ที่นำเสนอว่าเอนจิ้นตัวนี้ได้พัฒนาเป็นแพลตฟอร์มสำหรับนวัตกรรมที่ทำงานร่วมกันของ EA (platform for collaborative innovation)
หลังจากประสบวิกฤตศรัทธาครั้งใหญ่ในปีนี้ ถึงขั้นซีอีโอต้องลาออก บริษัท Unity ได้เปิดตัวเอนจินเกมเวอร์ชันใหม่ Unity 6 ที่เปลี่ยนกลับมาใช้เลขรุ่นแบบดั้งเดิม จากที่ก่อนหน้านี้ใช้ระบบเลขรุ่นอิงตามปี
Unity 6 มีกำหนดออกปีหน้า 2024 โดยเป็นรุ่นซัพพอร์ตระยะยาว LTS มีจุดเด่นเรื่องปรับปรุงประสิทธิภาพ, สร้างเกมมัลติเพลเยอร์ได้ง่ายและเร็วขึ้น, รองรับ WebGPU สร้างเกมด้วย Unity แล้วแสดงผลในเบราว์เซอร์โดยตรง, รองรับอุปกรณ์กลุ่ม XR ดีขึ้นกว่าเดิม ส่วนรายละเอียดจะแถลงให้ทราบอีกทีในปีหน้า
PC Gamer มีโอกาสสัมภาษณ์ Gabe Amatangelo ผู้กำกับเกม Cyberpunk 2077 ถึงเกมภาคใหม่โค้ดเนม Orion หรือเรียกง่ายๆ ว่าเป็น Cyberpunk 2 (ยังไม่ใช่ชื่ออย่างเป็นทางการ) ซึ่งยืนยันแล้วว่าเปลี่ยนจากเอนจิน REDengine ของ CD Projekt Red เอง (เริ่มใช้ตั้งแต่ The Witcher 2) มาเป็น Unreal Engine 5 แทน
ทิศทางของ CD Projekt Red เริ่มขยับจาก REDengine มาสักระยะแล้ว ตั้งแต่ The Witcher ภาคใหม่ (Polaris) และ The Witcher 1 Remake (Canis Majoris) เท่ากับว่าตอนนี้บริษัทไม่มีเกมใหม่ที่จะใช้ REDengine เหลืออีกแล้ว เปลี่ยนมาเป็น UE5 ทั้งหมด
Tim Sweeney ซีอีโอ Epic Games ประกาศในระหว่างการนำเสนอในงาน Unreal Fest 2023 ว่าบริษัทจะขึ้นราคาการใช้ Unreal Engine สำหรับงานที่ไม่ใช่เกม เช่น ภาพยนตร์, โทรทัศน์, ยานยนต์ หรือในอุตสาหกรรมอื่น โดยยังไม่ได้ให้รายละเอียดราคา แต่บอกว่าไม่ได้ถูกหรือแพงจนเกินไป โครงสร้างราคาจะเป็นแบบต่อผู้ใช้งานคล้ายกับการคิดราคาของ Maya หรือ Photoshop
ทั้งนี้ผู้ใช้ Unreal Engine สำหรับงานเกม จะไม่มีปรับราคาแต่อย่างใด
เขาให้เหตุผลแบบตรงไปตรงมาถึงสาเหตุที่ขึ้นราคา ว่าเป็นผลจากปัญหาการเงินของบริษัท โดยเริ่มเห็นสัญญาณตั้งแต่ 10 สัปดาห์ที่แล้ว นำมาสู่การประกาศปลดพนักงานเมื่อสัปดาห์ก่อน
Unity ออกมาขอโทษชุมชนนักพัฒนาเกมอย่างเป็นทางการ พร้อมประกาศแนวทางใหม่ของการคิดเงินค่าใช้งาน Unity Engine ดังนี้
ผู้ใช้เอนจิน Unity Personal ตัวฟรี จะไม่ถูกคิดเงินค่า Runtime Fee ใดๆ, ขยายเพดานรายได้จากเกมที่มีสิทธิใช้ Unity Personal จากเดิม 100,000 ดอลลาร์เป็น 200,000 ดอลลาร์, ยกเลิกเงื่อนไขบังคับแสดงหน้าจอ Made with Unity ออกให้ด้วย
ผู้ใช้เอนจิน Unity Pro และ Unity Enterprise มีเงื่อนไขการคิดเงินใหม่ดังนี้
จากกรณี Unity ยอมถอยหลังนักพัฒนาเกมประท้วงโมเดลการคิดเงินแบบใหม่ แม้ตอนนี้ยังไม่มีรายละเอียดของแผนการใหม่ประกาศออกมา แต่ Jason Schreier นักข่าวสายเกมของ Bloomberg ก็อ้างแหล่งข่าวภายในบริษัทว่า โอกาสยกเลิกแผนคิดเงินทั้งหมด ถอยกลับไปแบบเดิมนั้นแทบเป็นไปไม่ได้
แนวทางใหม่ของ Unity จะยังคิดเงินตามจำนวนการติดตั้งเกมเหมือนเดิม แต่ปรับวิธีการนับจำนวนจากระบบการนับของ Unity เอง (ที่ไม่มีใครรู้ว่าเป็นอย่างไร) มาเป็นให้นักพัฒนาเกมรายงานตัวเลขเอง (self-report), ไม่นับตัวเลขย้อนหลังในอดีต และจำกัดเพดานเงินที่ต้องจ่ายให้ Unity ที่ 4% ของรายได้เกม (เฉพาะเกมที่มีรายได้เกิน 1 ล้านดอลลาร์เท่านั้นด้วย)
ผ่านมาเพียง 6 วันหลังจากที่ Unity เปลี่ยนวิธีคิดเงินค่าเอนจินเกม จำนวนผู้บริจาคเงินให้โครงการเอนจินโอเพนซอร์ส Godot เพิ่มขึ้นถึง 170% และจำนวนยอดบริจาคต่อเดือนเพิ่มขึ้นถึง 40%
เมื่อวันที่ 11 กรกฎาคมที่ผ่านมา Godot เปลี่ยนวิธีการบริจาคผ่านเว็บไซต์ patreon มาผ่านการบริจาคผ่าน Godot Development Fund หลังเวลาผ่านมา 2 เดือนทำให้ Godot ได้รับยอดบริจาค 25,000 ดอลลาร์ต่อเดือน จากสมาชิกกว่า 400 คน ซึ่งจำนวนยอดบริจาคนี้ก็มากกว่าระบบเดิมถึง 2 เท่าแล้ว
หลังจาก Unity เปลี่ยนวิธีคิดเงินค่าเอนจินเกม จนโดนวิจารณ์อย่างหนัก ถึงขั้นโดนขู่ฆ่าจนต้องปิดสำนักงาน
ล่าสุด Unity ออกมาขอโทษผ่านทางโซเชียลแล้ว บอกว่าได้ยินเสียงวิจารณ์ของลูกค้า และเตรียมเปลี่ยนนโยบายที่ประกาศไปก่อนหน้านี้ โดยรายละเอียดจะแถลงในอีกไม่กี่วันข้างหน้า
บริษัท Unity Technologies Inc. ต้องปิดสำนักงานบางแห่งชั่วคราว หลังได้รับคำขู่ฆ่าจากผู้ที่ไม่พอใจ การเปลี่ยนแปลงไลเซนส์เอนจินเกมของบริษัท
ตัวแทนของ Unity ให้ข่าวว่าได้รับคำขู่ จึงต้องปิดสำนักงานก่อนเพื่อความปลอดภัยของพนักงาน ตามข่าวบอกว่าสำนักงานที่ปิดคือซานฟรานซิสโก และออสติน โดยข้อมูลจากหน้าสมัครงานของ Unity ระบุว่าบริษัทมีสำนักงานมากถึง 27 แห่งทั่วโลก ในทั้งอเมริกาเหนือ ยุโรป ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ สิงคโปร์ นิวซีแลนด์ โคลอมเบีย
Unity ประกาศวิธีการคิดเงินค่าใช้งานเอนจินเกมใหม่ เปลี่ยนมาคิดเงินตามจำนวนการติดตั้งเกม (installs) สร้างเสียงวิจารณ์จากนักพัฒนาเกมจำนวนมาก
ตัวเอนจิน Unity แบ่งออกเป็น 2 ส่วนคือ Unity Editor ที่ใช้สร้างเกม และ Unity Runtime เป็นเอนจินที่ผนวกไปกับไฟล์ของเกม การเปลี่ยนแปลงนี้คือ Unity คิดเงินค่า Unity Runtime Fee ต่อเมื่อเกมเข้าเงื่อนไขครบ 2 ข้อคือ
Unity ประกาศออกตัวรันไทม์ของเอนจินที่ทำงานบน Windows on Arm แบบเนทีฟ ตามที่ไมโครซอฟท์ประกาศไว้ในงาน Build 2023 เท่ากับว่าตอนนี้เกมหรือแอพต่างๆ ที่สร้างด้วย Unity จะสามารถรันบนอุปกรณ์ Windows ที่ใช้ชิป ARM64 ได้แบบเนทีฟ ได้ประสิทธิภาพเต็มรูปแบบ เพราะไม่ต้องผ่านอีมูเลเตอร์
ตอนนี้ Unity ยังรองรับ Windows on Arm เฉพาะตอนรันเท่านั้น ส่วนตอนสร้างและคอมไพล์บน Unity Editor ยังต้องใช้เครื่องที่เป็น x86 ซึ่ง Unity สัญญาว่ากำลังพัฒนาตัว Editor ให้รันบน Windows on Arm
Jason Schreier นักข่าวสายเกมของ Bloomberg ให้ข้อมูลวงในของสตูดิโอ 343 Industries ผู้รับผิดชอบซีรีส์ Halo ที่กำลังประสบปัญหาในช่วงนี้ ทั้งปัญหาความล่าช้าของการพัฒนาเกม Halo Infinite หลังวางขาย, โดนปลดพนักงาน และข่าวลือว่าถูกปรับโครงสร้างหน้าที่การพัฒนา Halo (ไมโครซอฟท์ยืนยันว่ายังให้ทำ Halo ต่อ)
Epic Games เปิดตัว Fortnite Battle Royale อัพเดตเนื้อหา Chapter 4 เพิ่มตัวละครใหม่ๆ จากเกมซีรีส์อื่น เช่น Geralt จาก The Witcher และ Doom Slayer จาก Doom
ของใหม่ที่น่าสนใจอีกอย่างคือ Fortnite Chapter 4 เป็นเกมแรกที่ใช้ Unreal Engine 5.1 เวอร์ชันใหม่ล่าสุดของ Epic ด้วย โดยรองรับทั้งบนพีซี, PS5, Xbox Series X|S และคลาวด์เกมมิ่ง
UE 5.1 มีของใหม่ที่อัพเดตเพิ่มเติมจาก UE5 หลายอย่าง ฟีเจอร์ที่น่าสนใจได้แก่
เอนจินเกมชื่อดัง Unity ประกาศรองรับ Windows on Arm ที่ไมโครซอฟท์กำลังผลักดันเต็มที่ ด้วยการประกาศว่าจะนำเอนจิน Unity มารันแบบเนทีฟบน Windows on Arm ด้วย แต่ยังไม่ระบุช่วงเวลาว่าจะเห็นกันเมื่อไร
ประกาศของ Unity มาพร้อมกับการวางขาย Windows Dev Kit 2023 ฮาร์ดแวร์ของไมโครซอฟท์สำหรับพัฒนา Windows on Arm ซึ่งเป็นสัญญาณว่าไมโครซอฟท์เริ่มเอาจริงแล้ว (สักที)
การได้เอนจินเกมดังอย่าง Unity เพิ่มเข้ามา ก็น่าจะช่วยให้ ecosystem ของ Windows on Arm เข้มแข็งมากขึ้น ก่อนหน้านี้มี Spotify ที่ออกแอพเวอร์ชัน Arm มาให้แล้ว
เมื่อปี 2021 Amazon เปิดซอร์สโค้ดเอนจินเกม Lumberyard เป็นโอเพนซอร์ส ภายใต้ชื่อโครงการใหม่ว่า Open 3D Engine (O3DE) และยกให้ Linux Foundation ดูแลต่อ
ตัวองค์กรผู้ดูแล Open 3D Foundation มีบริษัทใหญ่เข้าร่วมสนับสนุนหลายราย ทั้งชื่อบริษัทยักษ์ใหญ่ระดับ Adobe, AWS, Microsoft, Intel, Huawei ที่สนับสนุนโครงการแนวนี้เป็นปกติอยู่แล้ว และสตูดิโอเกมอย่าง Lightspeed Studios ของจีน (ทำ PUBG Mobile) กับ Niantic เป็นต้น
แต่ล่าสุด Open 3D Foundation ได้สมาชิกใหม่ที่น่าสนใจคือ Epic Games ที่เป็นเจ้าของเอนจินคู่แข่ง Unreal ซึ่งอาจทำให้หลายคนถามว่า Epic เข้ามาสนับสนุนทำไม
ผู้ที่เขียนเกมด้วยเอนจิน Unity คงทราบกันดีว่าต้องใช้ภาษา C# เนื่องจากรากเหง้าของ Unity เริ่มมาจาก .NET (จะให้เจาะจงคือ Mono ที่เป็น .NET เวอร์ชันโอเพนซอร์ส) อย่างไรก็ตาม แนวทางของ Unity คือการปรับแต่งคอมไพเลอร์ รันไทม์ และภาษา C# ในแบบของตัวเอง ที่แตกต่างจาก C#/.NET ของไมโครซอฟท์
ปัญหาของเรื่องนี้คือ ชุดเครื่องมือ แพ็กเกจ และไลบรารีต่างๆ ของโลก .NET จึงไม่สามารถทำงานร่วมกับ Unity ได้ดีเท่าที่ควร บวกกับภาษา C# เวอร์ชันใหม่ๆ ก็ต้องรอให้ Unity ตามซัพพอร์ต ซึ่งต้องใช้เวลานาน
ล่าสุด Unity ประกาศทิศทางว่าจะมุ่งหน้าเข้าสู่โลก .NET กระแสหลัก แทนการเลือกคัสตอมเทคโนโลยีเอง โดยประกาศชัดว่าอยากเลิกใช้รันไทม์ Mono .NET เปลี่ยนมาเป็น CoreCLR ของ .NET เวอร์ชันหลักในปัจจุบัน (.NET Core)