อ้างอิงข้อมูลจาก The Wall Street Journal ตั้งแต่แอป Super Mario Run เปิดตัวมาในกลางเดือนธันวาคม ก็มียอดดาวน์โหลดทั้งหมดรวมกันแล้วกว่า 90 ล้านครั้ง แต่จากยอดดาวน์โหลดดังกล่าวกลับสร้างรายได้ ได้เพียงแค่ 30 ล้านเหรียญเท่านั้น
แอป Super Mario Run เป็นแอปฟรี แต่จำกัดเนื้อหาไว้ให้เล่นได้แค่บางส่วน ผู้ที่ต้องการเล่นเนื้อหาทั้งหมดต้องจ่ายเงิน 10$ ในการปลดล็อกเนื้อหาดังกล่าว และเนื่องจากภายในแอปไม่มีช่องทางอื่นในการสร้างรายได้นอกเหนือไปจากนี้ จึงสามารถสรุปได้ว่าจากจำนวนยอดดาวน์โหลดทั้งหมด มีผู้ที่ยอมจ่ายเงินเพื่อปลดล็อกเนื้อหาเป็นจำนวนประมาณ 3 ล้านคน หรือประมาณ 3.3% เท่านั้น
แต่อย่างไรก็ตามตัวเลขดังกล่าวก็ยังเป็นเพียงแค่บน iOS เท่านั้น ต้องรอดูกันต่อไปว่าเมื่อเปิดตัวเวอร์ชัน Android แล้ว Nintendo จะแก้ไขสถานการณ์นี้อย่างไร
ที่มา – GameSpot
Comments
ผมว่าถ้าลดราคาเหลือสัก $1 รายได้รวมอาจจะมากกว่านี้ก็ได้นะครับ
สำหรับเกมมือถือ เปิดมาเจอ 3xx บาทนี่ผมไม่กดแหงๆ แต่ถ้า 3x บาทนี่มีสิทธิ์ (ถ้ามันสนุกจริง)
คิดเหมือนกันครับ หรือ $2.99 ก็ยังดี
ถ้านับตามราคาขายเกม 3ds เกมฟอมเล็กหรือแคชชวลราคาราว 29ดอล ก็อนุมานได้ว่าเหมือนขายตลับเกมได้ล้านชุด ก็ถือว่าไม่เลวกับเกมแคชชวลที่ทุนสร้างไม่น่าจะมากมายอะไร แต่ถ้านับว่าเป็นซีรี่จากเฟรนไชส์มาริโอก็ถือว่าค่อนข้างแย่ครับ แถมเกมมันบังคับต่อเน็ตด้วย ระยะยาวค่าบริหารออนไลน์เซอวิสจะคุ้มรึเปล่าเหอะเพราะเกมแนวขายขาดแบบนี้รายได้จะเกิดแค่ช่วงระยะแรกๆของวงจรอายุผลิตภัณฑ์อยู่แล้ว
พอขายได้มากพอแล้ว เดี๋ยวคงมีอัพเดทให้เล่นได้โดยไม่ต้องต่อเน็ตครับ
ยังพอมีโอกาสครับ
Steam Model - ปีนี้ลดราคา 50% เหลือ 5$ มีคนซื้ออีก 3.3 ล้านคน ปีหน้าลดเหลือ 2$ มีคนซื้ออีก 3.3 ล้านคน
positivity
ผมว่าปู่นินยังคิดแบบญี่ปุ่นมากเกินไป ที่แฟนบอยชาวญี่ปุ่น ถ้ามีไอเทมในสิ่งที่ตนเองต้องการก็จะตัดสินใจควักเงินซื้อได้ง่ายแม้จะมีราคาค่าตัวที่แพง ผู้ผลิตเวลาตั้งราคาก็ตั้งมาสูงแบบสะท้อนความเป็นจริงรวมมูลค่าทรัพย์สินทางปัญญาเลย เพราะแบบนี้อุตสาหกรรมบันเทิงอย่างพวกเกม เพลง การ์ตูน ฯลฯ ในญี่ปุ่นถึงอยู่ได้อยู่ได้มาตลอด แต่ตลาดโลกมันไม่ใช่แบบที่ญี่ปุ่นเป็น สังเกตว่าเกมมือถือจากค่ายญี่ปุ่นจะราคามาแบบจัดเต็ม คิดเต็มๆ ตามมูลค่าของเกม ไม่ยอมขายราคาต่ำกว่ามูลค่า ในขณะที่เกมจากตะวันตกจะมีแนวทางที่หลากหลายกว่าอย่าง in app purchase หรือตั้งราคาให้ถูกๆ ให้มันขายได้แบบแมสแทน แม้ว่าราคาที่ตั้งจะไม่สะท้อนมูลค่าเกมที่แท้จริง แต่เอากระแส+เน้นปริมาณไว้ก่อน เผลอๆ รายได้สูงมากเพราะคนตัดสินใจกดซื้อกันง่าย มากๆ เข้าเงินก็มหาศาล
หรือแม้แต่ตัวปู่นินเองนั่นล่ะที่ยังไม่หลุดออกจากกรอบของการทำเกมคอนโซลขาย ยังไม่ได้เปิดใจยอมรับโมเดลการขายเกมบนโลกมือถือที่เน้นราคาถูก คนตัดสินใจกดซื้อกันง่ายๆ (1-3 เหรียญ) จริงๆ จะแบ่งขายทีละตอนก็ได้ หรือขายมันหมดแบบนี้แต่ตั้งราคาถูกๆ เน้นกระแส และปริมาณดีกว่า เอายังไงก็ได้ให้คนกดซื้อง่ายๆ รายได้มันคงไม่ใช่แค่นี้แน่ หวังว่าในเกมต่อๆ ไปปู่นินคงจะเรียนรู้อะไรมากขึ้นนะครับ
จริงๆ Mario run ถ้าใช้แนวคิดตั้งราคาถูกเน้นแมสตั้งแต่แรก ก็ไม่ต้องมีระบบต่อเน็ตเช็คลิขสิทธิ์ให้เปลืองด้วยซ้ำ เพราะถ้าเกมไม่กี่เหรียญคนก็ตัดสินใจกดซื้อของแท้ได้ไม่ยาก ไม่ต้องมาเสียเวลาลงของเถื่อนหรอก อย่าง Android เองก็ระวังให้ดี เชื่อว่ามีคนรอแครกเอาระบบต่อเน็ตเช็คลิชสิทธิ์ออก แถมปลดล็อกด่าน ปล่อยออกมาเป็น APK กันเกลื่อนแน่ๆ ดังนั้นถ้าไม่ฝืนกระแส ก็ตั้งราคาให้มันเหมาะสม ตัดสินใจกดซื้อกันได้ง่ายๆ ครับ แล้วปัญหาที่ว่ามาจะเล็กน้อยไปเลย
เดี๋ยว Swift ออกมา ถ้ายังล็อคโซนอยู่ก็แยกย้ายครับ
ถึงเลข 3.3% ดูไม่ค่อยสวย แต่ก็หายห่วง เกมไม่ขาดทุนเรียบร้อยละ
ก็โอเคนะ
ส่วน Apple ได้ไป 9 ล้านเหรียญ ตามกฎ 70:30
ลืมไปแล้วว่าตัวเองลงเกมนี้ไว้ เช็คแปป
เทียบเป็นสัดส่วนคนจ่ายเงินอาจจะน้อย แต่ถ้าดูตัวเงิน ผมว่าไม่น้อยนะ น่าจะได้กำไรเยอะพอสมควรแล้ว
รู้สึกดีที่ได้จ่ายครับ แอบเล่นของไม่มีลิขสิทธิ์ตอนยังหาเงินเองไม่ได้มานานมาก (ตลับ Family ตอนเด็ก เอ๊ะ หรือมีลิขสิทธิ์นะ ราคาก็ครึ่งพันอยู่ถ้าจำไม่ผิด) ตอนนี้หาเงินเองได้แล้ว จ่ายแบบไม่ลังเลยครับ
ซื้อครับ เป็นเกมเดียวที่ลงในเครื่องด้วย
ได้เงินผมไปแล้ว ส่วนตัวผมรู้สึกได้บรรยากาศ Mario เหมือนเดิมนั่นหล่ะ
ไม่แน่ใจว่าที่ไม่ชอบกัน เป็นเพราะติดภาพจาก Mario บนครื่อง FC หรือเปล่า
แต่จากคนที่เคยเล่น Mario บน Wii มา ผมรู้สึกปกติ ยังเป็น Mario เหมือนเดิม และหลังซื้อ Content มา มีอะไรสนุกๆ อีกเยอะ ซึ่งที่ตัวเกมส์นำเสนอเนื้อหาใน Demo 3 ด่านไม่หมด