Phil Spencer หัวหน้าทีม Xbox ให้สัมภาษณ์กับเว็บเกม IGN และคอมเมนต์ถึงคู่แข่ง PlayStation ในประเด็นข่าวลือช่วงนี้ว่าโซนี่กำลังซุ่มทำบริการใหม่มาแข่งกับ Xbox Game Pass
ความเห็นของ Spencer คือการทำบริการแบบ Game Pass หรือพอร์ตเกมมาลง PC เป็นสิ่งที่ต้องทำอยู่แล้ว เขาไม่คิดว่านี่คือการยืนยันว่าไมโครซอฟท์ทำถูก (validation) แต่เป็นสิ่งที่ต้องทำอย่างเลี่ยงไม่ได้ (inevitability) ในมุมของไมโครซอฟท์ก็ต้องพัฒนาตัวเองให้ดีขึ้นเพื่อเตรียมรับมือคู่แข่ง ไมโครซอฟท์อาจได้เปรียบตรงที่ทำก่อนใคร แต่คู่แข่งทุกรายก็สามารถเข้าสู่ตลาดนี้ได้เสมอ
Spencer ยังบอกว่าการออกเกมดีๆ บนพีซี คอนโซล และคลาวด์ รวมถึงการเปิดให้เล่นบนบริการ subscription ตั้งแต่วันแรกที่เกมออกเป็นสิ่งที่ควรทำแล้ว และเขาก็คาดว่าคู่แข่งจะทำแบบเดียวกัน
ที่มา - IGN
Comments
ว่าแต่ Gamepass นี่ทำกำไรได้ด้วยตัวเอง (เช่น ไม่พึ่งรายได้จากการขายเกมโดยตรง) หรือยังครับ ?
เหมือนปู่จะทำสำเร็จนะ โดยเอาเกมเก่าๆ มาลงของ SEGA ของ nintendo 64
อาจจะอยากทำให้เกิด crash flow, ดึงคนเข้า eco-system หรือป่าว ไม่เน้นกำไรทางตรง
ปู่นิน : เอ๊าะเหรอ //จิบกาแฟ
ผมมองว่างี้ สมมติจะเอาเกมใหม่มาให้เล่นตั้งแต่วันแรกที่ออก
ถ้าเป็นเกมที่เล่นกันหลักหลายร้อยชม.หรือมากกว่า (ไม่ว่าจะเป็น competitive หรือ casual) มันก็น่าจะปล่อยเล่นสตรีมเดย์วันได้แหละ แต่ต้องมั่นใจว่าเกมดีจริงด้วยนะ ไม่งั้นคือถ้าคนเล่นไม่แคร์ก็ขาดทุนหนักเลย
ถ้าเป็นเกมที่เล่นต่ำกว่านั้น ฟันว่าขาดทุน ไม่น่ารอด อย่าง GamePass เองราคา $15 เหรียญ คิดว่าเค้าน่าจะจ่ายให้นักพัฒนาน่าจะต่ำกว่า 50 cent ต่อชม. (เรทนี้น่าจะสูงเกินจริงด้วย) ถ้าเป็นเกมอินดี้เล่นได้ 6 ชม.จบ เกมนั้นจะได้แค่ราว ๆ 3 เหรียญ ซึ่งก็ต้องแบ่งให้ publisher อีก (แล้วแต่ตกลง) เทียบกับขายเองอาจจะทำได้ถึง 6 เหรียญหรือมากกว่าต่อผู้เล่นหนึ่งคน
(เกม AAA ที่ออกแบบมาให้เล่นแค่ 6-8 ชม.ก็มีครับ)
ในปัจจุบัน GamePass ใช้วิธีเดียวกับ Epic คือยอมจ่ายให้ Developer เอาเกมมาลงเพื่อให้มีเกมในระบบ เข้าใจว่าส่วนหนึ่งมีนักพัฒนาเกมจำนวนนึงมีประสพการณ์เลวร้ายกับบริการเหมาจ่ายแบบนี้มาก่อน (ที่เคยคุยกับคนที่ทำก็บอกว่า ขาดทุนเละเทะ)
Apple ก็ใช้วิธีนี้เหมือนกันสำหรับ Apple Arcade น่าจะเพื่อสร้างภาพลักษณ์ว่า บริการตัวเองไม่ได้มีแต่เกม casual นะ อะไรแบบนี้ครับ (ที่ผมตามก็ MistWalker กับ Platinum Games ที่ทำเกมลง iOS ด้วยทุนสนับสนุนของ Apple)
ส่วนตัวผมมองว่า ต่อไปนี้การทำเกม (โดยเฉพาะนักพัฒนาอินดี้) จะเน้นทำขายแบบรายเกมให้กับ publisher เอาเงินก้อน แล้วเงินจาก subscription คือโบนัส พูดง่าย ๆ คือต่อไปจะคล้าย ๆ กับที่เราล้อเลียน Epic Games ที่เอาเกมไปขายให้ publisher เพื่อเอาไป exclusive ในสโตร์ตัวเองนั่นแหละ เพียงแต่เปลี่ยนจากซื้อขายขาดเป็น subscription เท่านั้น
ปัญหาคือ ระบบนี้มันมีปัญหามากสำหรับเกมเกรด A/AAA ที่ต้องการทุนสร้างสูง เพราะคงเป็นไปไม่ได้ที่ publisher จะออกเงินก้อนให้ทั้งหมดแบบอยู่ทุน และก็คงมีเฉพาะสตูดิโอในเครือของ publisher เท่านั้นที่ได้สิทธิ์ในทุนนั้นไป สำหรับ 3rd-party รายเล็กก็ต้องปั๊มเกมใหม่เข้าสู่ระบบเพื่อเบิกทุนอยู่เรื่อย ๆ ส่งผลต่อคุณภาพเกมในระยะยาวที่เน้นปริมาณเกมไม่เน้นคุณภาพ แล้วสภาพไม่ต่างจากพนักงานเงินเดือนเลย
ถ้าจะให้ดีก็คือควรจะมีทั้งคู่ (ซื้อขาด or subscription) แต่สำคัญคือ ถ้าจะให้ลง subscription ฝ่าย publisher ต้องเป็นฝ่ายออกทุนสร้างให้ก่อน ไม่อย่างนั้นโอกาสขาดทุนสูงมาก
ปล. เอาจริง ๆ ต่อให้ publisher ออกทุนให้ทุกอย่าง ก็ไม่มีอะไรการันตีว่าภายหลังจะอยู่รอดอยู่ดี นอกจากทำเกมจำนวนมากให้มันเพียงพอ ซึ่งก็ต้องไปคิดเรื่อง player base อีก
ทุกวันนี้ AAA ส่วนใหญ่ publisher ก็ออกทุนให้ก่อนอยู่แล้วครับ (ไม่งั้นเค้าจะกล้าหักส่วนแบ่ง 60-70% เชียวหรือ)
ผมว่าไม่รอดไปเลยครับ ทั้ง Microsoft ทั้ง Sony รอวันตายทั้งคู่ เหตุผล ?
ถ้ายังเน้น AAA หรือ AAA+ ต้นทุนคุณ จะทะลุฟ้าเหมือน FF7R
แต่เดายอดขายไม่ออก อย่าง Last of Us 2 หรือ No Man's Sky
ถ้าเจอแบบนี้หลาย ๆ เกมส์พร้อมกัน ก็มีสิทธิ์เจ๊งนะ
เหตุผลหนึ่งที่ Nintendo ตกต่ำคือ ไม่มี JRPG ลงเครื่อง แต่ไปลง Sony
ถ้า JRPG กลับมาลงเครื่อง Nintendo เหมือน SNES ก็ไม่ต้องซื้อ Sony ก็ได้
ซึ่งทุกวันนี้เป็นแบบนั้น ยกเว้นบางเกมส์ที่ทุนสูงปรี๊ดด บางเกมส์
อย่าง Tales of Arise (เริ่มรู้ตัวว่า only playstation ไม่ได้แล้ว)
ผมว่ากลับกันนะ
นินตกต่ำสมั้ยนั้น เพราะเกมAAA สมัยนั้นเกือบทั้งหมดลงPS
หลังจากนั้น ที่นินกลับมาได้ส่วนหนึ่ง เพราะเกม1st partyสามารถมาทดแทนเกม AAA เพื่อดึงยอดเครื่องได้
แต่กว่าที่นินจะทำให้เกมตัวเองทดแทนเกม AAA ได้ก็หายไปหลายเจน
เพราะแบบนี้แหล่ะ ทั้งmsทั้งsony ยังงัยก็ต้องพยายามหาAAA มาเพื่อดึงยอดเครื่องตัวเอง