ไมโครซอฟท์เปิดตัว DirectX 12 ในปี 2014 และออกตัวจริงในปี 2015 (พร้อม Windows 10 รุ่นแรก) เวลาผ่านมา 6 ปีก็ได้เวลาของ DirectX รุ่นถัดไปที่ไม่ใช่ DirectX 13 แต่เป็น DirectX 12 Ultimate
จุดเด่นสำคัญของ DirectX 12 Ultimate คือการนำฟีเจอร์กราฟิกใหม่ๆ ของคอนโซลยุคใหม่ Xbox Series X มาให้เกมฝั่งพีซีใช้งานได้ด้วย
ในอดีตที่ผ่านมา API ของ Xbox แต่ละรุ่นกับ DirectX นั้นไม่เหมือนกันซะทีเดียว (แม้ใช้แกนกลางเดียวกัน ต่างกันในรายละเอียด) แต่ในยุคใหม่ DX12 Ultimate จะเป็น API ตัวเดียวที่ใช้ได้ทั้งสองฝั่ง ช่วยเร่งให้นักพัฒนาเกมหันมาใช้ฟีเจอร์กราฟิกใหม่ๆ ของฮาร์ดแวร์ได้เร็วขึ้นกว่าเดิม
เกมดังที่จะวางจำหน่ายในเร็วๆ นี้คือ Doom Eternal ภาคต่อของ Doom เวอร์ชันปี 2016 โดยเกมภาคนี้จะใช้เอนจินตัวใหม่ id Tech 7 ของ id Software มีกำหนดวางขาย 20 มีนาคม 2020
Billy Khan หัวหน้าทีมโปรแกรมเมอร์ของเอนจิน id Tech 7 ออกมาให้สัมภาษณ์กับ IGN เผยว่าสมรรถนะในทางทฤษฎีของมันสามารถดันไปได้ถึง 1,000 fps เลย หากเราสามารถหาคอมพิวเตอร์ที่แรงพอในระดับนั้นได้
เทียบกับเอนจิน id Tech 6 ที่ใช้กับ Doom ภาคก่อนหน้านี้ (รวมถึง Wolfenstein ภาคหลังๆ) สามารถทำเฟรมเรตได้สูงสุดที่ 250 fps
Red Dead Redemption 2 เวอร์ชันพีซี เริ่มวางขายแล้วตั้งแต่เมื่อวานนี้ แต่เกมเวอร์ชันพีซีก็เต็มไปด้วยบั๊กมากมาย ทั้งปัญหาเกมรันไม่ขึ้น ค้าง แครช โดยทางต้นสังกัด Rockstar ก็เริ่มทยอยออกแพตช์แก้บ้างแล้ว
เราเห็นข่าว NVIDIA ดัดแปลงเกมเก่าอย่าง Quake II ให้รองรับฟีเจอร์ Ray Tracing ของจีพียูตระกูล Turing กันไปแล้ว ล่าสุดมีข่าวว่า NVIDIA จะเดินหน้าทำแบบเดียวกันเกมคลาสสิคอื่นๆ ที่ยังไม่ระบุชื่อ
ข้อมูลนี้มาจาก Lightspeed Studios บริษัทลูกของ NVIDIA ที่เป็นผู้พัฒนา Quake II ให้รองรับ Ray Tracing (รวมถึงการพอร์ตเกมคลาสสิคอย่าง Half-Life 2, Doom 3, Portal ไปลง Android เพื่อเล่นบนคอนโซล NVIDIA Shield) โดยหน้าประกาศหางานของ Lightspeed Studios ระบุว่ากำลังเลือกเกมคลาสสิคชื่อดัง เพื่อปรับปรุงกราฟิกเข้ากับยุค Ray Tracing โดยยังคงเกมเพลย์ต้นฉบับเอาไว้
Minecraft ประกาศรองรับฟีเจอร์ Ray Tracing อย่างเป็นทางการ โดยมีผลกับเวอร์ชัน Windows 10 และใช้ได้กับจีพียูที่รองรับ DirectX Raytracing (DXR) ซึ่งในปัจจุบันยังมีแค่ GeForce RTX แต่ก็จะรองรับจีพียูตัวอื่นๆ ด้วยในอนาคต
ผลของการรองรับ Ray Tracing ทำให้กราฟิกของ Minecraft ดูสมจริงขึ้นกว่าเดิม โดยเฉพาะเรื่องแสง สี และแสงสะท้อนจากวัตถุต่างๆ (เช่น ผิวน้ำ) ดูภาพตัวอย่างได้จากวิดีโอด้านล่าง
ฟีเจอร์นี้จะเปิดใช้งานเป็น option และจะเริ่มเปิดให้ใช้งานแบบ Beta ในเร็วๆ นี้ ส่วนผู้ใช้ทั่วไปน่าจะได้เล่นกันในช่วงปีใหม่ 2020
Khronos Group กลุ่มบริษัทฮาร์ดแวร์-ซอฟต์แวร์ผู้พัฒนามาตรฐานของวงการกราฟิก (เช่น OpenGL และ Vulkan) ประกาศออกสเปก OpenXR เวอร์ชันสมบูรณ์ 1.0
OpenXR ตั้งเป้าเป็นมาตรฐานกลางของวงการ AR/VR ให้ฮาร์ดแวร์-ซอฟต์แวร์ข้ามค่ายสามารถทำงานร่วมกันได้ (คำว่า XR เป็นชื่อเรียกรวมๆ ของ AR และ VR) ตัวเอกสารสเปกฉบับเต็มสามารถอ่านได้จาก GitHub
Morgan McGuire นักวิจัยของ NVIDIA พยากรณ์ว่าเราจะได้เห็นเกมใหญ่ๆ ระดับ AAA ที่ "บังคับ" ต้องใช้จีพียูที่รองรับฟีเจอร์ Ray Tracing ออกวางขายในปี 2023 หรือประมาณ 4 ปีข้างหน้า
หลักคิดของ McGuire คืออุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมจะใช้เวลาปรับตัวกับฮาร์ดแวร์ใหม่ๆ ประมาณ 5 ปี ตัวอย่างในยุคก่อนหน้านี้คือ จีพียู GeForce 256 ออกวางขายในปี 1999 และอีก 5 ปีหลังจากนั้น เราก็เห็นเกมอย่าง Doom 3 ที่จำเป็นต้องเรียกใช้จีพียูออกขายในปี 2004
กรณีของ Ray Tracing คือจีพียู GeForce ซีรีส์ 20 สถาปัตยกรรม Turing เริ่มออกขายในปี 2018 ซึ่งตอนนี้ยังมีเกมที่รองรับ Ray Tracing ไม่เยอะนัก (ยังไม่ต้องไปไกลถึงการบังคับว่าต้องใช้จีพียู Ray Tracing) แต่ McGuire ก็ประเมินว่าต้องใช้เวลาราว 5 ปีเช่นกัน
NVIDIA เปิดตัว Quake II RTX นำเอาเกม FPS ยอดนิยมในอดีตอย่าง Quake II มาดัดแปลงกราฟิกให้รองรับ ray tracing แล้วเปิดให้ดาวน์โหลดกันฟรีๆ ผ่าน GeForce.com ในวันที่ 6 มิถุนายนนี้
ปัจจุบัน Quake II ถูกเปิดเป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส และมีนักพัฒนากลุ่มหนึ่งดัดแปลงเกมให้รองรับ ray tracing มาก่อน ซึ่ง NVIDIA ก็นำมาดัดแปลงโดยปรับปรุงกราฟิก ปรับปรุงโมเดล และเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ อย่าง time of the day ที่เปลี่ยนโฉมบางฉากไปอย่างสิ้นเชิงด้วย
ตลาดจีพียูปี 2019-2020 จะกลับมาร้อนระอุอีกครั้ง เพราะมีผลิตภัณฑ์ใหม่เข้ามาท้าทายบัลลังก์ของ NVIDIA หลายตัว ทั้ง AMD Radeon Navi ที่จะเปิดตัวในเร็วๆ นี้ และฝั่งอินเทลที่จะหวนคืนตลาดจีพียูอีกรอบในปี 2020 ด้วยผลิตภัณฑ์ใหม่ชื่อ Xe
ล่าสุดอินเทลเขียนบล็อกอธิบายข้อมูลของสถาปัตยกรรม Xe เพิ่มเติม โดยบอกว่าจะพัฒนาควบคู่ไปกับซีพียู Xeon เพื่อให้ซีพียู-จีพียูทำงานร่วมกันได้เป็นอย่างดี จีพียูกลุ่ม Xe จะจับตลาดหลากหลาย ตั้งแต่ฝั่งไคลเอนต์ไปจนถึงศูนย์ข้อมูล และ Xe จะรองรับการเร่งความเร็ว Ray Tracing ที่ระดับฮาร์ดแวร์ด้วย
ล่าสุดฟีเจอร์นี้ออกมาแล้วในไดรเวอร์เวอร์ชัน 425.31 ที่ออกเมื่อวันที่ 11 เมษายน 2019 โดยจีพียูรุ่นที่ได้ฟีเจอร์นี้คือ GeForce GTX 1060 (6GB) ขึ้นไป และ GeForce GTX 1660 ขึ้นไป
แน่นอนว่าการ์ดตระกูล GTX ไม่ได้ถูกออกแบบมาสำหรับเร่งความเร็วการทำ Ray Tracing โดยตรง ประสิทธิภาพจึงออกมาค่อนข้างแย่เมื่อเทียบกับการ์ดตระกูล RTX ตามตัวเลขเบนช์มาร์คที่ NVIDIA เผยแพร่ออกมา
ช่อง TheRankings บน YouTube รวบรวมสถิติจีพียูยอดนิยมจาก Steam Hardware & Software Survey เป็นเวลาย้อนหลังไปไกลถึง 15 ปี (นับจากเดือนเมษายน 2004 จนถึงมีนาคม 2019) แล้วทำเป็น infographic ให้ดูกันง่ายๆ ว่าจีพียูยอดนิยมในแต่ละช่วงเวลาคือตัวใดบ้าง
จีพียูยอดนิยมในช่วง 15 ปีก่อน ปี 2004 คือยุคของ GeForce 4MX แต่ก็ถูกโค่นโดย Radeon 9800/9600 อยู่พักใหญ่ จากนั้น NVIDIA กลับมาแซงกลับได้ด้วย GeForce 6600 ในช่วงกลางปี 2006 และยิงยาวครองบัลลังก์ต่อด้วย GeForce 7600/8800 มาจนถึงต้นปี 2010
AMD มาทวงบัลลังก์ได้อีกครั้งด้วย Radeon HD 4800 ได้จนถึงปลายปี 2011 แล้วเป็นการสลับกันนำระหว่าง GeForce 9800, Radeon HD 5700, GeForce GTX 560
ผู้ที่ใช้จีพียูออนบอร์ดของอินเทล คงคุ้นเคยกับโปรแกรม Intel Graphics Control Panel ที่อยู่กันมานาน และหน้าตาก็เริ่มดูล้าสมัย ต่างจากหน้าตาของแอพคู่แข่งทั้ง NVIDIA/AMD ที่พัฒนาไปมากแล้ว
ล่าสุดในงาน Game Developers Conference 2019 อินเทลก็เปิดตัวแอพเวอร์ชันใหม่ชื่อว่า Intel Graphics Command Center (IGCC) ที่ปรับโฉมหน้าตาใหม่หมด ใช้พื้นหลังโปร่งแสงดูทันสมัย, พัฒนาเป็นแอพแบบ Modern ดาวน์โหลดได้จาก Microsoft Store โดยตรง และ มีฟีเจอร์ใหม่ๆ อย่างกดคลิกเดียวเพื่อปรับแต่งประสิทธิภาพของเกมให้ดีขึ้น
ที่ผ่านมา NVIDIA ยังจำกัดฟีเจอร์ Ray Tracing ไว้เฉพาะจีพียูระดับสูงที่เป็น GeForce RTX ซีรีส์ 20 เท่านั้น
แต่ล่าสุด NVIDIA สร้างเซอร์ไพร์สด้วยการประกาศว่าจะอัพเดตไดรเวอร์ในเดือนเมษายนนี้ เปิดฟีเจอร์ Ray Tracing ระดับพื้นฐาน ที่มีจำนวนลำแสงน้อยลง (low ray count) ให้กับจีพียูรุ่นเก่าทั้งที่เป็น Pascal (ซีรีส์ 10) และจีพียูรุ่นใหม่ตัวล่างที่เป็น Turing (ซีรีส์ 16) ด้วย
จีพียูที่จะได้ Basic Ray Tracing ได้แก่
Crytek สตูดิโอเจ้าของเอนจินเกม CryEngine โชว์วิดีโอเดโมการเรนเดอร์ ray tracing แบบเรียลไทม์โดยไม่ขึ้นกับค่ายของจีพียู ใช้ได้กับทั้ง NVIDIA และ AMD
ในเดโมของ Crytek รันบน AMD Radeon Vega 56 โดยใช้ฟีเจอร์ Total Illumination ของ CryEngine และมีแผนจะถูกผนวกเข้ามาอยู่บน CryEngine เวอร์ชัน 5.5 ที่จะออกภายในปี 2019
โมเดลธุรกิจของ Crytek คือการขายสิทธิใช้งานเอนจิน CryEngine โดยคิดส่วนแบ่งรายได้ที่ 5% จึงเป็นเหตุว่าทำไม Crytek ถึงออกมาขายฟีเจอร์นี้ของ CryEngine ให้นักพัฒนาเกมพิจารณา
จุดขายสำคัญอีกประการหนึ่งของ Windows 10 คือใช้สถาปัตยกรรมกราฟิก DirectX เวอร์ชัน 12 ที่เหนือกว่าเวอร์ชัน 11 หลายด้าน ที่ผ่านมาไมโครซอฟท์คงนโยบายจำกัด DirectX 12 ไว้กับ Windows 10 เพียงอย่างเดียว
แต่วันนี้ ไมโครซอฟท์ช็อควงการด้วยการประกาศพอร์ต DirectX 12 กลับมายัง Windows 7 เพื่อให้เกมเมอร์ที่ยังใช้ Windows 7 ได้ประโยชน์จากกราฟิกที่พัฒนาขึ้นด้วย โดยเกมแรกที่จะได้ DirectX 12 บน Windows 7 คือ World of Warcraft: Battle for Azeroth กับแพตช์เวอร์ชัน 8.1.5 เป็นต้นไป
การเปิดตัว GeForce RTX ที่มาพร้อมเทคนิค ray tracing อาจยังไม่แสดงศักยภาพของมันออกมามากนัก เพราะเกมส่วนใหญ่ยังไม่รองรับ และคงต้องรออีกสักพักใหญ่ๆ กว่าเทคนิคนี้จะแพร่หลายในอุตสาหกรรม
ปัจจัยสำคัญที่จะช่วยเร่งการใช้งานในวงกว้างคือการรองรับที่ตัวเอนจินเกม ซึ่งเอนจินยอดนิยมอย่าง Unreal Engine ก็ประกาศรองรับแล้ว
ฟีเจอร์นี้ถูกเพิ่มเข้ามาใน Unreal Engine เวอร์ชัน 4.22 (ปัจจุบันยังมีสถานะเป็น Early Access) โดยนักพัฒนาสามารถเข้าถึงกราฟิก ray tracing แบบ low level ที่ลึกไปกว่าระดับของ DirectX 12
ปัญหาของ NVIDIA กับจีพียู GeForce RTX ในช่วงนี้คือ ยังไม่มีเกมที่รองรับเทคนิค ray tracing มากนัก และต้องให้เวลานักพัฒนาอีกสักระยะหนึ่งในการปรับแต่งเกมของตัวเอง
แต่เกมเก่าที่ออกในปี 1997 อย่าง Quake II กลับรองรับ ray tracing เรียบร้อยแล้ว โดยเป็นผลงานจากแฟนๆ ผ่านม็อดชื่อ Q2VKPT (Quake 2 with Vulkan path-tracing)
Christoph Schied ผู้สร้างม็อดตัวนี้ระบุว่า Q2VKPT เป็นโครงการเชิงวิจัยด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกที่เขาทำในยามว่าง ถือเป็นต้นแบบที่ยืนยันแนวคิด (proof-of-concept) ว่าทำได้จริง หลักการคือเปลี่ยนเอนจินกราฟิกจากเดิมที่เป็น OpenGL ให้เป็น Vulkan เพื่อเข้าถึงฟีเจอร์ด้าน ray tracing ของฮาร์ดแวร์ในยุคปัจจุบัน
UL บริษัทแม่ของซอฟต์แวร์เบนช์มาร์คอย่าง PCMark และ 3DMark ประกาศออกชุดทดสอบด้าน Ray Tracing โดยเฉพาะ ในชื่อว่า Port Royal (เป็นชุดทดสอบหนึ่งของ 3DMark เช่นเดียวกับพวก Ice Storm, Cloud Gate, Time Spy)
การมาถึงของ Port Royal สะท้อนให้เห็นทิศทางของโลกกราฟิกที่หมุนมาทาง Ray Tracing หลัง GeForce RTX เปิดตัว อย่างไรก็ตาม Port Royal เขียนขึ้นโดยเรียกใช้ชุดคำสั่ง Ray Tracing API ของ DirectX จึงไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์ค่ายใด และทางบริษัทเองก็ระบุว่ารับฟังข้อมูลของทั้ง NVIDIA, AMD, Intel ระหว่างการพัฒนาด้วย
หนึ่งในเกมใหญ่เกมแรกๆ ที่รองรับ ray tracing ของ GeForce RTX ซีรีส์ 20 อย่างเป็นทางการคือ Battlefield V ซึ่งวางขายเรียบร้อยแล้ว
เว็บไซต์ Eurogamer จึงทดสอบเรื่อง ray tracing ของ Battlefield V ว่าเป็นอย่างไร ในเกมมีโหมดให้ตั้งค่า DXR ได้ 4 ระดับคือ low, medium, high, ultra โดยคำแนะนำของ DICE ผู้พัฒนาเกมในตอนนี้คือใช้ low เพื่อไม่ให้กระทบต่อประสิทธิภาพของเกม ซึ่ง Eurogamer พบว่าอยู่ในระดับที่พอรับได้ ยังเห็นประโยชน์ของการทำ ray tracing ให้กราฟิกสมจริงขึ้นอยู่
ช่วงนี้สหรัฐอเมริกากำลังเผชิญกับพายุเฮอริเคน Florence ที่สร้างผลกระทบต่อเมืองในชายฝั่งภาคตะวันออกเฉียงใต้ของประเทศ
สถานีโทรทัศน์ The Weather Channel จึงสร้างความฮือฮา โดยนำเสนอกราฟิกระดับน้ำเสมือนจริง ให้ผู้ชมได้เห็นภาพว่าถ้าระดับน้ำสูงถึงขนาดนี้ จะส่งผลต่อความเป็นอยู่ของตัวเองแค่ไหน
เบื้องหลังของกราฟิกตัวนี้เป็นเทคนิค greenscreen ตามระบบทีวีปกติทั่วไป แต่เปลี่ยนกระบวนการเรนเดอร์มาเป็นเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ไปพร้อมกับภาพของพิธีกร ต่างจากสมัยก่อนที่เป็นการเรนเดอร์ล่วงหน้าแล้วเอาภาพของพิธีกรมาวางทับที่ฉากหน้า
เกม Spider-Man PS4 (ชื่ออย่างเป็นทางการคือ Marvel's Spider-Man) กำลังจะวางขายในวันที่ 7 กันยายน และเป็นเกมเอกคลูซีฟของ PS4 ที่ถูกจับตาอย่างมาก นับตั้งแต่เปิดตัวที่งาน E3 ปี 2016
อย่างไรก็ตาม มีแฟนๆ ตาดีไปสังเกตเห็นว่า เดโมที่โชว์ในงาน E3 2018 มีกราฟิกสวยงาม ในขณะที่ฟุตเตจล่าสุดของเกมเวอร์ชันจริงที่จะวางขาย กลับลดทอนรายละเอียดของกราฟิกลงไป โดยเฉพาะฉากน้ำขังบนอาคารที่ปริมาณแอ่งน้ำหายไปจากเดิมมาก
NVIDIA และ EA เผยแพร่วิดีโอขณะเล่นเกม Battlefield V ที่เปิดโหมด ray tracing บน GeForce RTX 2080 Ti
ตอนนี้ Battlefield V ยังมีสถานะเป็นรุ่นอัลฟ่า วิดีโอนี้เป็นการเล่นเกมจริงๆ โดยทีมงานเว็บไซต์ PC Gamer และบันทึกคลิปด้วยฟีเจอร์ ShadowPlay ของจีพียู จึงแตกต่างจากวิดีโอที่ NVIDIA โชว์ในงานเปิดตัว GeForce RTX ที่เป็นคลิปเตรียมไว้ล่วงหน้า
PC Gamer ระบุว่าคลิปนี้มีความละเอียด 1080p และมีเฟรมเรตประมาณ 50-60 FPS โดย NVIDIA ไม่อนุญาตให้แสดงตัวเลขประสิทธิภาพขึ้นบนจอ ระหว่างการเล่นมีเฟรมเรตตกบ้าง แต่ก็อาจเกิดจากว่าเป็นเกมรุ่นอัลฟ่าที่ยังไม่ได้ปรับแต่งประสิทธิภาพมากนัก
รอคอยกันมานานกับ Turing สถาปัตยกรรมจีพียูรุ่นใหม่จากค่าย NVIDIA ที่ต่อจากยุคของ Pascal (GeForce 10)
ซีอีโอ Jensen Huang ใช้เวทีงานสัมมนาด้านกราฟิก SIGGRAPH 2018 เปิดตัว Turing สถาปัตยกรรมจีพียูรุ่นที่แปด โดยสินค้าชุดแรกเป็นการ์ดจอสำหรับมืออาชีพตระกูล Quadro ได้แก่ Quadro RTX 8000, 6000, 5000 (สังเกตว่าเปลี่ยนมาใช้ตัวห้อยท้ายเป็น RTX ตรงตามข่าวลือก่อนหน้านี้
กลุ่ม Khronos Group ประกาศออกสเปกกราฟิก Vulkan เวอร์ชัน 1.1 ถือเป็นการอัพเกรดครั้งแรกนับจาก Vulkan 1.0 ในเดือนกุมภาพันธ์ 2016
การเปลี่ยนแปลงสำคัญคือการนำส่วนขยาย (extensions) หลายตัวของ Vulkan 1.0 ที่เสถียรแล้ว ผนวกเข้ามาเป็นฟีเจอร์ของ Vulkan 1.1 ในระดับ Core
Vulkan มาตรฐาน API กราฟิกของ Khronos Group ที่ออกแบบมาใช้แทน OpenGL กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ที่ผ่านมา Vulkan ยังไม่สามารถใช้งานได้บนระบบปฏิบัติการฝั่งแอปเปิล แม้จะใช้ได้บนระบบปฏิบัติการหลักๆ อย่าง Windows/Android ได้ตั้งแต่ต้นแล้วก็ตาม ด้วยเหตุผลว่าแอปเปิลยังสงวนท่าทีในเรื่องนี้ เพราะมี Metal ของตัวเองอยู่แล้ว